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楼主: 荒原

[讨论] 为何多种族/职业的平衡很难做?一点不成熟的思考

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 楼主| 发表于 2009-10-13 00:34:00 | 显示全部楼层

Re: Re:为何多种族/职业的平衡很难做?一点不成熟的思考

galaxys: Re:为何多种族/职业的平衡很难做?一点不成熟的思考

所以说,你就这么讨厌相互克制?非得要任何职业对任何职业的胜率都是五五开?我觉得这要求本身是有问题的,...


其实也谈不上讨厌,但是不得不说虽然相互克制比某个职业完全无敌 这种情况要好一点,但也有其弱点。如果A职业完全克制B职业,那么如果是pk切磋,两者只要相遇,胜负就毫无悬念,这很容易被人诟病

所以,55开比相互克制要更好点,但对平衡的要求更高,基本做不到;退而求其次的话,那么只能相互克制

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发表于 2009-10-15 00:53:00 | 显示全部楼层

Re:为何多种族/职业的平衡很难做?一点不成熟的思考

好文,收藏下
可惜线性代数的东西有些忘了,等白天思维清晰的时候再看

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发表于 2011-7-12 22:47:00 | 显示全部楼层

Re:为何多种族/职业的平衡很难做?一点不成熟的思考

楼主,  M个属性可延伸的职业个数不是2^M-1个吗?  这些职业中他们的主属性可是m个当中一个,也可以是2个,3个......m-1,m个? 不是吗?

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发表于 2011-7-13 23:49:00 | 显示全部楼层

Re:为何多种族/职业的平衡很难做?一点不成熟的思考

琦哥,数值需要用这么复杂的函数建模吗。这个到具体设计的时候会用得上吗!各种越看越迷茫

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发表于 2011-7-15 11:38:00 | 显示全部楼层

Re: 为何多种族/职业的平衡很难做?一点不成熟的思考

我很想知道,像《星际》这样兵种类别超多的游戏,需要多少变量?这公式该多复杂?

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发表于 2011-7-15 12:44:00 | 显示全部楼层

Re:为何多种族/职业的平衡很难做?一点不成熟的思考

这也是为啥 WOW 放弃做1V1的平衡,甚至2V2都不作为重点了,因为很容易出现职业克制明显的情况。WOW被人诟病的职业越来越同质化,也是无奈之举。从主贴来看,如果职业较多的游戏还让人感觉各方面都平衡,要么同质化,要么系统复杂度超过阈值。

更多人数的战斗,因为组合的种类太多,类似于[0,1]区间里放了1000个随机数,第一名和第二名的差距反而不大,就容易做一点。

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发表于 2011-8-1 13:51:00 | 显示全部楼层

Re:为何多种族/职业的平衡很难做?一点不成熟的思考

虽然我是外行,但我不认为平衡难做,问题关键还在于策划不喜欢平衡,换个说法,决策者认为各职业是否平衡不重要。

当然游戏死活就不知道了

16楼的兄弟说的好,魔兽放弃了平衡,结果谁还去野战?魔兽没有野战,因为没意思。。。

我觉得许多人对平衡的理解有点误差,就说经典的星际1,如果你认为小狗克龙骑,喷火克小狗,龙骑克喷火就算平衡,那你的理解很有问题。如果将这种平衡放到rpg游戏的职业中,那肯定是一个悲剧,不是弓手克法师,法师克战士,战士克弓手那么简单。

星际1的平衡,体现在3个种族之间,而不是单一兵种之间,每个种族各有优势,但通过出兵速度和造价的调节,通过资源限制,3个种族基本平衡。每个种族的兵种也各有特色,并能互相克制,哪怕同属一个种族,之间的较量同样丰富多彩。

星际1的3个种族,N个兵种,其实要划分也很简单:地面,空中;远程,近程;单体攻击,群体攻击,特殊攻击,这几种就可以完全概括。具体的攻击范围,攻击距离,攻击力,生命值,能量值,都有细微差别,通过调节它们最终达到平衡。无论哪个种族,都有这么一个共同的标准去界定,平衡也就自然而然的实现了。

所以道理已经很明白了,相对3个种族的N个兵种而言,每个兵种之间,基本是不平衡的,但总能找到与之对应的同类兵种,其基本属性有的相差不大,有的相差很远,比如狂徒和小狗,比如刺蛇和龙骑。

回到我们讨论的rpg游戏中的职业,每个职业相对于星际1中的一个种族,每个职业的N个技能,相当于星际种族里的N个兵种,试问?这样去做平衡,有什么难点?

rpg游戏中的每个职业,我们可以给予他们独有的优势,不同职业没有区别,就没有了划分职业的必要,这是废话。但我们可以通过每个职业不同技能的攻击距离、伤害值、消耗能量值、准备时间等数值进行有效调节,就如同星际的各兵种那样,平衡同职业和不同职业之间的PK结果,通过不同技能的选择搭配,让竞技的结果不再唯一,这才是一个游戏职业平衡的可取之道,

楼主纠结与职业划分太多,平衡不好做,我觉得有点本末倒置,职业划分多,首先的障碍不是平衡,而是职业特色的分配,要达到平衡的确有点复杂,但绝对没有楼主想象的那么难,最多测试时间长一点而已,只要通过足够多的极限测试,只要你能分出多少个职业,那么每个职业的平衡都能做到。

问题的关键不在于平衡难以实现,而是我们的决策者认为没有必要去伤脑筋搞好平衡。

当然,平衡对一个网游来说,不是最重要的,普通玩家要能玩到验证策划者设计的游戏是否平衡的地步,已经是游戏中期了。但如果已经成功吸引玩家进入了这个环节,这个时候才去纠结没法平衡各大职业,实在是个悲剧。。。

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发表于 2011-8-10 16:39:00 | 显示全部楼层

Re:为何多种族/职业的平衡很难做?一点不成熟的思考

比较反对过分的用模型化对待平衡……
平衡是一个主观感受。是个很感性的问题。
啥叫平衡呢,当多数人认为是平衡的,这就是平衡的。
怎么样叫平衡呢?各职业单挑实力一样就叫平衡,还是每个职业都有克制和被克制的才叫平衡?
这些都是相对于某参照物来说的。
因此一个游戏全局的平衡性,应该以宏观的角度来设计。而不是计算。
如果干什么事情结果都是大同小异的,那还玩游戏干什么,还做选择干什么。

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发表于 2011-10-13 16:45:00 | 显示全部楼层

Re:为何多种族/职业的平衡很难做?一点不成熟的思考

事实上,为什么要根据种族/职业来设计平衡?

如果一个模型建立了,那么其主要的攻防对抗方式就只有几种而已,并不是根据种族/职业来进行量化的,而是根据攻防的对抗类型量化的,再根据种族/职业做调整值。

一般游戏中的角色,都是可以归类的,比如归类为肉盾/远程/近战/治疗,那么无论有多少种族或职业,其1v1的类型只有10种,并不是那么难以解决的问题。
对应的每种技能,针对肉盾/远程/近战/治疗,由于攻击范围不同造成生存时间的影响,其技能效率是不同的。
但是对于不同职业但相同归类的职业来说,其效果是近似相等的,比如减速类技能在远程对远程的时候,效果比远程对近战要弱。
这时候,就可以对技能的效应,也就是其扣除的生存时间进行评分了。

一点不成熟的思考。

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发表于 2011-11-17 22:38:00 | 显示全部楼层

Re:为何多种族/职业的平衡很难做?一点不成熟的思考

如果平衡真的是这样做的话,暴雪直接列方程一次性算好,不用继续发补丁更新了
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