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[讨论] 还是讨论减法的数值设计问题

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发表于 2009-9-27 08:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
前提是非即时制游戏。 但是和武林一样出手时间有差别。
伤害=攻击-防御  暴击=伤害*2  破击忽视目标30%防御。 最低伤害为攻击方攻击力的10%。但一般不考虑未破防的情况。
我的设计想法是。如果A和B是平手。A和C是平手,那么B和C也应该是平手。
所以设计A为 攻击力1000,防御力500,生命值5000,20秒出手一次,攻击10次战斗结束,耗时200秒。
那么B如果是个高攻职业,可以设计为1200攻击,300防御,生命值5000,和A是一样的。
C如果是个高防职业,800攻击,700防御,生命值5000,同样和A相同。
这种情况下可以轻易计算出B和C是一样的。
然后可以通过和A的比较公式,计算出,每提升一点暴击,BC模型应该减少若干攻击,每提升一点闪避,BC模型应该降低自身若干防御。然后就会出现高爆的D模型,高闪的E模型等等。但是我没想明白命中怎么算呢?
此外这个设计的思路对不对? 如果其他属性一多,会否不平衡? 特别是固定伤害的计算 [em17]

关于除法。我个人认为也可以这么设计,但是一来没有减法直观。二来除法情况下,对防御的属性重视程度极其不够,大大下降消费点。三来本人对除法并不了解很深。好象一般会设定一个防御值为100%免伤,然后不同职业去除? 不过我看武林之类,枪类职业是匕首职业3倍防御,所受伤害却只差10%左右,就觉得要崩溃 [em17]

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发表于 2009-9-27 10:03:00 | 显示全部楼层

Re:还是讨论减法的数值设计问题

继续跟着提问。用减伤百分比的模式(就魔兽那个模型),怎么去解决等级差的问题。虽然那个公式中体现的只是对方等级,其实谁都知道那是个针对等级差的参数。魔兽的公式只需针对每个平台期负责即可。为什么,因为人家设置了3级以上命中下降,人家设置了套装等级基本都在平台期出现,人家设置了装备属性上限(话说这个也很关键,他的装备也可以附魔之类的,但设置的提升模式不多,大家最后都紫装,战斗力差异小),所以战斗公式只需针对大家都同级即可,比如现在70级,那只需考量70的攻击上限,防御上限(最后转化成减伤),在根据血量等等因素去做考量即可达到理想效果。但一般游戏呢?大家的等级都是浮动的,没有所谓的平台期,首先你这个模型就不具备针对等级差考量的能力。其他后续问题自己想吧,望高手给个解答。

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发表于 2009-9-27 10:25:00 | 显示全部楼层

Re:还是讨论减法的数值设计问题

命中和闪避在你的设计中难道不是对抗属性么,你都算出闪避来了怎么会不知道命中怎么算。。

除法的对防御重视程度不够,你可以让某等级装备+10攻或+1000防嘛(随便举个例子),实际效果不就一样了。
另外还可以修改公式,一样的。
比如WOW的
护甲减免=当前护甲值/(当前护甲值+等级*40+40)

你可以把它改成护甲减免=(当前护甲值*40)/(当前护甲值*40+等级*40+40)..
这样要达到同样的效果,护甲只需要提升以前的四十分之一。

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发表于 2009-9-27 10:26:00 | 显示全部楼层

Re:还是讨论减法的数值设计问题

。。看的有点晕。。
楼主看看这个?
不知道有没有点帮助。。
http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=677229&fpage=1

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发表于 2009-9-27 10:33:00 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2009-9-27 10:44:00 | 显示全部楼层

Re:还是讨论减法的数值设计问题

5楼的问题,我从“然后,按照回合数血量确定单位时间的伤害值。”这句以前都能理解
但是之后“然后确定减免公式,暴击率,躲避率,xx率,xx率。保证单位时间的伤害值得到实施。”这句,难道算伤害的时候只算攻击,不用算防御? 能否再解释一下?
恩我原来的设计里面,A模型没有闪避,所以其他模型如果增加命中,都会溢出。应该给A加点初始闪避,大概就能算了

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发表于 2009-9-27 11:06:00 | 显示全部楼层

Re:还是讨论减法的数值设计问题

你这个很明显就不可能平衡的,一定会变成石头剪子布的。
而且每提升一点命中或暴击或闪避得到的收益并不是线性的。你前三个角色ABC能够平衡,因为你只是调整攻击防御,这都是线性的。

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发表于 2009-9-27 11:12:00 | 显示全部楼层

Re:还是讨论减法的数值设计问题

你从网页游戏的角度去考量即时MMORPG 的思考方式是很难有明确概念的..
WOW 类的游戏内容分为2大部分,PVE+pvp部分
PVE 部分=满级之前的练级+ 满级之后的副本内容
练级过程都很快,等级差影响很小;副本怪物大多是高满级人物1-3级的怪物,等级差变化也很小
PVP 副本=战场系统+竞技场系统
最主要的竞技场系统是满级人物才能参与的(TBC),玩战场的人也绝大多数是玩满级战场,低级战场都是过渡

总结下来,WOW 整个游戏与传统游戏的一大区别就是,弱化等级差概念
最有魅力,最有吸引力的游戏内容都是在满级阶段

回到伤害减免公式上
wow的除法公式,好处有很多,除了之前说过的攻速影响,
还有,1.后期想要每提高1% 护甲,都需要更多的护甲值,这样想达到护甲减免的上限就越困难(wow中这个上限是75%,实际上即使装备最好的战士游戏里一般也达不到这个上限,只有在战斗承受治疗得到一个提升25%的buff才可能达到)
2.承接上面的第一点,这样也就有利于设计装备时有更多的设计空间,不至于很快就出现因为装备的提升,导致攻击力很快超过防御力,或者防御远大于攻击力情况
3.很关键一点,WOW 中护甲的最大作用是用于副本扛BOSS情况
也即,有治疗者给你治疗
治疗者直接关注的是你被BOSS 打一下之后还有多少血,即引入“有效生命”概念
有效生命=原有HP/伤害承受
用ac来表示护甲值,k=10557.5(70级目标),hp表示原生命值   
            伤害减免% = ac/(ac+k)
            有效生命 = hp/(1-伤害减免%)
         整理得:有效生命 = hp*(ac+k)/k = hp+hp*ac/k
   全程都是线形公式(k是常数,hp相对同一个人是固定值)
得出一个有用结论,
每一点护甲的提升,对于人物的有效生命的提升意义是一样的
而不像用减法公式那样,同样的1点防御,前期和后期的收益就差距很多

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发表于 2009-9-27 11:18:00 | 显示全部楼层

Re:还是讨论减法的数值设计问题

楼上说得很好!!
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