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发表于 2009-9-27 11:12:00
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Re:还是讨论减法的数值设计问题
你从网页游戏的角度去考量即时MMORPG 的思考方式是很难有明确概念的..
WOW 类的游戏内容分为2大部分,PVE+pvp部分
PVE 部分=满级之前的练级+ 满级之后的副本内容
练级过程都很快,等级差影响很小;副本怪物大多是高满级人物1-3级的怪物,等级差变化也很小
PVP 副本=战场系统+竞技场系统
最主要的竞技场系统是满级人物才能参与的(TBC),玩战场的人也绝大多数是玩满级战场,低级战场都是过渡
总结下来,WOW 整个游戏与传统游戏的一大区别就是,弱化等级差概念
最有魅力,最有吸引力的游戏内容都是在满级阶段
回到伤害减免公式上
wow的除法公式,好处有很多,除了之前说过的攻速影响,
还有,1.后期想要每提高1% 护甲,都需要更多的护甲值,这样想达到护甲减免的上限就越困难(wow中这个上限是75%,实际上即使装备最好的战士游戏里一般也达不到这个上限,只有在战斗承受治疗得到一个提升25%的buff才可能达到)
2.承接上面的第一点,这样也就有利于设计装备时有更多的设计空间,不至于很快就出现因为装备的提升,导致攻击力很快超过防御力,或者防御远大于攻击力情况
3.很关键一点,WOW 中护甲的最大作用是用于副本扛BOSS情况
也即,有治疗者给你治疗
治疗者直接关注的是你被BOSS 打一下之后还有多少血,即引入“有效生命”概念
有效生命=原有HP/伤害承受
用ac来表示护甲值,k=10557.5(70级目标),hp表示原生命值
伤害减免% = ac/(ac+k)
有效生命 = hp/(1-伤害减免%)
整理得:有效生命 = hp*(ac+k)/k = hp+hp*ac/k
全程都是线形公式(k是常数,hp相对同一个人是固定值)
得出一个有用结论,
每一点护甲的提升,对于人物的有效生命的提升意义是一样的
而不像用减法公式那样,同样的1点防御,前期和后期的收益就差距很多 |
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