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[讨论] [原创首发]网络杀人游戏(一)

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发表于 2004-9-20 10:33:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
先说说当下的网络游戏。

打怪,升级,装备,宝物是目前流行的网络游戏的形式要素,连魔兽也未能免俗,不过魔兽的制作人认为,他们给予玩家的更多在于游戏体验,对未知世界的冒险。但网络游戏与单机游戏的不同在于网络游戏涉及人与人之间的互动,而魔兽的制作人的谈话中我们却并不能看出魔兽与其他网游的不同并非是在网络方面的进步——相反,魔兽谈得更多的是任务,是未知的无尽的游戏世界——这些在单机游戏里也能作到。

而当下的网络游戏中玩家的互动是怎样达到的呢?
我们可以举几个典型的玩家行为。

1、        交流:通过聊天、行为进行互动,这种互动是弱互动,能够交流思想,但通过输入文字,或者游戏设定的基本动作进行交互使这种交流弱于正常环境下的人际互动,这与聊天室及即时聊天工具可以处于同等地位。在视频聊天兴起以后,这种交流显得更弱。

2、        PK:采用游戏提供的伤害方式对对方进行以夺取虚拟生命或者获得对方物品为目的的行为。这种互动是典型的暴力行为,但却受到玩家的喜爱,并有人称没有PK的网络游戏绝对不可能成功。
这是强互动,也是惟有网络游戏能够提供的。这种互动的流行有社会学和心理学上的意义,但却并非玩家所追求唯一互动方式,并且,与正常社会环境下的杀人行为一样,会对游戏社会造成非常大的破坏作用,很多游戏因为可以任意PK受到玩家诟病。
这个原因不难分析,网络游戏的基本社会规则是基于现实社会的,玩家作为真实的“现实社会人”其心理也潜意识接受现实社会的规则(不排除部分或者大部分玩家有超现实心理)。但PK行为却是超现实行为,他过分强于社会基本规则,因此,“不受限制的剥夺他人权利”成为破坏网络游戏社会环境的因素。
解决的办法可以考虑两方面:(1)是改造网络游戏的社会环境,使这个环境适合PK,也就是PK可以成为一种玩家基本行为,并且PK能够对这个网络社会的社会环境起到某种推动作用——唯有推动社会生产力发展的生产方式才是好的生产方式。
可惜这种方法绝不会被现实社会采纳。因为网络社会和现实社会是彼此影响的,未必能有玩家能在两个社会中自由调整心态:一个昨晚在网上PK新手100名的玩家,第二天去应聘教师职位,你敢要他吗?
(2)是限制PK,这个方法已经被几乎所有的网游采纳:只能在特定区域PK、如果一个人杀人太多,可能坐牢、他的名字可能是红色,可能被广播通缉,杀死这样的人可能不会受到制裁…..等等规则。
限制PK的做法其直接目的是适合网络社会的规则,根本目的是回到现实社会的出发点。所以,这种方式是弱化PK行为的强度,使之适合现实社会的标准,成为“中互动”。

3、        合作:玩家组队,进行合作打怪。这种互动是受现实社会和网络社会欢迎的,而且又比现实的合作更方便达到,因此也是强互动。这种互动的存在是无论哪方面都有利于网络社会的健全,因此往往在网络游戏的设计中提供组队奖励——使这种行为成为推动生产力发展的行为,成为网络游戏互动模式强中之强。

但在早期的组队中,如果是掉宝完全由队员自主分配的模式,却会出现各种矛盾,尤其是分赃不均,更有人偷工减料,出工不出力,或技术太差。这种矛盾有时会使人怒火中烧,行为模式由合作立刻转为PK,这时的队员们与强盗流寇也没区别。

其实,人类本性就是利益驱使的——这不仅仅是资本家的本性,无产阶级也未必一定大公(这是废话,暂且不表)。何况在网络游戏中人人都争当大资本家,因此出现这种矛盾也在所难免。

这便成为网络游戏令人不解的矛盾,符合人类本性的PK行为受到社会性的影响被网络社会弱化,而符合社会性的合作行为受到人类本性的影响被玩家自己弱化。

因此,为了解决这一矛盾,网络游戏在掉宝,金钱分配上进行规定,以规定限制人性贪婪,这和现实社会的方法一样。

究其原因,网游中组队的目的过于个人化,升级,拾取高级装备——这些目的都不以团队为单位,而以个人为单位,组队,是更快实现个人目的的方法,队员是利用对象。因此,组队不是打怪升级类网游的最适合的互动方式。


那么什么游戏具有以团队为基本单位的目的呢?CS!
在CS中,一人的牺牲不会决定最后结果,团队的最后胜败才是结果,因此,在CS中,符合社会性的举动非常多,给队友买枪,只身诱敌,掩护队友——这种行为完全是具有革命英雄主义精神才能作到的事——可笑的是CS被媒体认为是最暴力的游戏,靠!


因此,在网游中,引入攻城,国战…都是很好的解决PK和合作矛盾的出路。


4、        炫耀:这将是特别强调的一个互动方式。在网游中,不管的升级狂,还是装备狂,还是金钱狂,其潜意识都有炫耀的因素,这种行为在执行时以不特定对象为目的,比如穿上了一身好装备,未必是给某个特定的玩家看的,而是给网游中处于同等地位的不特定玩家看的,这些玩家可能并不认识。这种交互方式和QQ尤其类似。
在QQ上,你可以寻找不认识的陌生人,展现你不同的一面,幽默?文才?或者下流。你的对象具有不确定性,因此很可能很久以后你完全忘了QQ上的那个头像是谁。

这种以炫耀为目的,以不特定目标为对象的交互方式符合人的本性,又在社会接纳的范围内,因此是一种合适的交互方式。



接下来说点和网络游戏无关的,但是也是游戏。
1、        真人秀:“真人秀”节目又称realityTV,即真实电视,是指由普通的人(非扮演者),在规定的情境中按照制定的游戏规则,在游戏规则的制约下,为了一个明确目的去做出自己的行动,同时被记录下来而做成一集节目。
2、        金田一:凶手就在我们中间。
3、        《大逃杀》:故事描述一群42个学生,在班主任的设计下被骗到荒岛。他给同学各种不同的武器,且下令只有一个人能生存。为了活命,平时要好的同学不得不露出兽性,使出最残酷的方式来杀死好友。
4、        杀人游戏:“10-20个人大家做在一起围成圈,然后通过抽扑克牌或者其他什么决定一个人做法官主持游戏,2-3人做杀手,其他的都是好人。然后游戏就开始了。首先大家闭眼,然后杀手都睁开眼睛,决定杀一个人,被杀的人就退出游戏了。接着大家睁眼开始讨论谁会是杀手,经过一番公决后选出一人,然后将嫌疑人处决--无论最后证实他是好人或者杀人。接着再开始第二轮杀人,讨论,处决嫌疑人,如果最终杀手杀死了所有的好人,那么杀手获胜;相反如果好人们找出所有的杀手那么好人便获得的胜利。”
以上四个是不同领域非常有代表性的游戏,1是媒体游戏,我们见得多的是类似野外生存的真人秀,一般在某个孤岛上,工具有限,分为两组,每天制定一些游戏规则及目标,表现较差的一组将会在夜幕来临时由队内投票淘汰一名队员。

2、是电影游戏,同样是唯一的规则:“只能活一个,每人随机的武器,特定时间还不能只剩一个就全死。”同样是特定环境,荒岛;同样是淘汰:死亡。
3是漫画游戏,这个游戏为了反映金田一的才智,因此弱化了规则,强调了现实性,但同样是特定环境(荒岛,古堡…),特定对象。
4是我们探讨的重点,杀人游戏是我最为喜欢的游戏,他的许多要素决定了他的吸引力。
(1)        特定环境:这里的特定环境并非地理环境,而是游戏设定环境:并无特定与现实对应的环境——尤其注意,但是这个环境与荒岛,古堡一样,不受外界影响,孤立存在,也无法借助环境对自方产生有利影响。
(2)        特定对象:这里的特定对象与上面说到的对象还要特定,真人秀很多是四方来客,聚集到一起,他们会不断熟悉,然后不断竞争,有由陌生到熟悉的过程。
金田一更是陌生人,到每个人的背景故事都大白以后,离本集故事结束也不远了。
但《大逃杀》不一样,虽然这个故事放在一群陌生人中也能演,但绝对不如在一群朝夕相处的同学间互相残杀更有批判意义。
杀人游戏是间于其中的,这个游戏不必要一开始大家都得非常熟悉,(这个游戏不用表达手足相残的)。但必须“有点”熟悉,至少叫得出名字。另一方面,这个游戏彼此间越熟悉,越好玩。当几个相熟朋友一起玩时,对对方的了解将成为最好的辨词。更奇怪的是,杀人游戏也是很好的友谊催化剂,玩过一次杀人游戏的朋友们,犹如经过了一次精神洗礼,彼此更信任友爱。
(3)        规则严密:杀人游戏有趣就在于规则的复杂和严密,在游戏之前,
每个人都事先知道自己的身份和职责:
法官:白天主持游戏,控制流程,晚上作为杀手的中介杀人,然后作为警察的消息来源提供嫌疑人身份。
杀手:杀人,尤其想杀警察。在白天冒充好人,混淆视听,杀好人。
警察:晚上了解谁是杀手,白天隐藏自己,引导舆论杀死杀手,保护好人。
良民:通过推理判断谁是杀手,然后在白天通过投票杀死杀手。
由于杀人游戏一开始强行指定分类,使玩家理所当然的形成团体:包括杀手集团的强团体(一开始就可以明了形势,身份),警察的中团体(逐渐明了身份),良民的弱团体(有时到最后都不知道谁和自己一伙),旁观者(包括法官、被谋杀者)团体(清楚一切,但无法左右形势)。这种分类可以使团队竞争和合作成为必须要素。
而杀手在人数上必定是较少的,(一般与良民比例为1:5),因此,他们全军覆灭的可能性较大。而警察由于可以混迹良民之中,比例更小,但他却是杀手的第一目标,所以,他被杀的可能性也较高。
       在杀人游戏进行中,规则严密有效,晚上良民处于“信息丧失”状态。
杀手得到“完全信息”状态,并且有杀人权,而警察则处于“部分信息”状态,每晚只对一位玩家有知情权。
而在白天,每个人立刻回到“平等权利”阶段。

总体信息的不平等和处境的不平等造成趣味性,当良民以推理弥补信息匮乏,当杀手以雄辩弥补势单困境,当警察以不露痕迹的话语突然使风头转向,这个游戏将进入斗智斗勇的高潮阶段。


上面我们已经说了网游,也说了一种特定的游戏方式,现在就要进入主题:是否能有一种新型的网络游戏方式,特定环境,特定对象,规则严密。是否这个游戏可以基于小范围玩家的推理,竞争,合作,淘汰,实现类似杀人游戏的网游?






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发表于 2004-9-20 15:49:00 | 显示全部楼层

Re:[原创首发]网络杀人游戏(一)

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发表于 2004-9-20 23:29:00 | 显示全部楼层

Re:[原创首发]网络杀人游戏(一)

题材不好

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发表于 2004-9-21 18:06:00 | 显示全部楼层

Re:[原创首发]网络杀人游戏(一)

你变态。回家做梦把。
暴力游戏都能惹人犯罪,何况如此。

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发表于 2004-9-22 01:50:00 | 显示全部楼层

Re:[原创首发]网络杀人游戏(一)

发誓以后再不玩杀人游戏了,太累了,之前很有兴趣的,玩过后就失望了,哈哈

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发表于 2004-9-22 14:00:00 | 显示全部楼层

Re:[原创首发]网络杀人游戏(一)

好想法
不过杀人游戏有趣的就在于推理
网络很难模拟出这种推理的环境吧
因为没有声音、表情、眼神的观察,也没有现实中的人际关系
所以说,难啊

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发表于 2004-9-22 14:53:00 | 显示全部楼层

Re:[原创首发]网络杀人游戏(一)

聚会时,人太多了,多得除了聊天,实在是没什么可以干的事了,才参与这个"杀人"...

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发表于 2004-9-23 18:06:00 | 显示全部楼层

Re:[原创首发]网络杀人游戏(一)

就算能做出来,你认为国家会让你运营吗?

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发表于 2004-9-24 17:01:00 | 显示全部楼层

Re:[原创首发]网络杀人游戏(一)

杀人游戏不错,完全可以搬上网络。

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发表于 2004-9-24 23:17:00 | 显示全部楼层

Re:[原创首发]网络杀人游戏(一)

没看完了。


但是我不明白为什么pk会被误解为杀人。你看过杀人还能复活的么。这本来就是游戏。游戏中的行为不能等同于现实中的行为。将现实中的规则用于魔幻小说不是很傻么;魔戒中的人戴了一个戒指就能飞天(我只看了一点点,别笑我),可是没人会觉得意外,因为这本来就是书中的设定。

如果是一个小孩,智力发育不完全倒可以理解,但是正常人都知道,看魔幻的时候,便是要认同:“这是个魔幻的世界“这个大前提。游戏中的pk,是竞技行为,每人都要“活”下去为胜利。至于为何游戏发展史上惯于使用“生死“来代表胜负,那需要各位的思考了。

用道德来批判pk是菜鸟的行为,不能看到pk在游戏中的作用是策划的失败。
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