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发表于 2004-10-18 10:35:00
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Re:[原创首发]网络杀人游戏(一)
网络杀人游戏(2)
转一下话题:之前我把以上文章贴到网上供网友探讨,支持这个想法的人不多,且有一位朋友对我文中"指责"K的说法大有微词,认为"用道德来批判pk是菜鸟的行为,不能看到pk在游戏中的作用是策划的失败。"弄得我万分惶恐,诚然PK在目前的网络游戏中有必然的地位,但我实在是不喜欢这种体力劳动,要享受PK,首先得练级,这个费时又费钱——体力活;然后是PK,一边点鼠标,一边点键盘,——体力活。
这种娱乐模式对游戏公司有利,对有钱有时间的玩家也有利,可是我生就体弱,从来不喜欢以暴力解决问题,这种娱乐方式对我太不利了,所以我想设计能突出智力作用的网络游戏。
另有一位朋友却有贴心的建议,寥寥数言,句句要害:"不过杀人游戏有趣的就在于推理,网络很难模拟出这种推理的环境吧,因为没有声音、表情、眼神的观察,也没有现实中的人际关系。所以说,难啊!"
但如果真如这位朋友所说的一样,为什么现在在各大论坛上都开始风行"BBS式杀人游戏"呢?例如:http://www.54killer.com/,http://club.women.sohu.com/womenmain.php?c=3&b=killbar&a=88528,
这些都是部分例子,其他在GOOGLE上一搜就是一大群。
网络杀人有显而易见的好处:不用见面。
这个好处一是更方便,二是更神秘。正因如此,BBS式的杀人游戏虽然失掉了传统杀人游戏的部分乐趣,但仍然有很多人乐意在网络上玩。是参加过现实杀人游戏所产生的期待感使这些玩家参与网络杀人,还是网络杀人自身有独特的魅力来吸引玩家?或者,有没有其他办法可以使网络杀人有新的要素,可以替代"没有声音、表情、眼神的观察,也没有现实中的人际关系"这些缺点,使网络杀人游戏成为一种新的网络游戏模式,甚至成为一个盈利方式?
大家可以注意到现实杀人游戏中有个很显著的特点就是玩家的角色扮演性质,警察,杀手,良民,法官,甚至有简短的故事情节(杀人,讨论,追寻凶手),有时间线索(白天,夜晚)。
其中故事情节的发展是无法预估的,推动故事情节前进力量并非来自游戏本身的内容因素,而完全靠"玩家自己符合规则的语言,行为,表情,及其他逻辑因素",我想网络杀人游戏要有东西能取代这些现实行为,只能在游戏内容上下工夫。引入剧情,道具,事件,将他推向类似RPG类型的游戏。
在金田一或者柯蓝系列的侦探动漫里面我们可以找到非常多类似的素材,一群人因为某种原因,被放到一个特定的环境,在故事之初,各个角色之间似乎没有必然联系,随着剧情发展,将会有人被杀死。这时,现场开始恐慌,其中一位角色将会成为"警察",但由于怕被杀手夺取性命,因此调查工作往往在暗中进行,或者以正常的调查作为掩护进行。在调查工作中,开始会有很多人受到怀疑,并且逐渐发现在场的人物之间有各种复杂的人际关系。并且通过这些线索找到杀手。在这过程中,杀手与警察斗志斗勇,力图杀掉更多的仇家。
这个过程与杀人游戏的过程尤其类似,这并不会让大家感到意外,因为侦探故事是由现实案件演化而来,杀人游戏也由此演化,不过一个强调情节和故事性,一个强调规则和娱乐性。
侦探故事的推理依据现场(指纹,脚印,证物,环境,语言),动因,人际关系,被调查者的现场反应等线索。而杀人游戏弱化了现场及人际关系(但在熟人中的杀人游戏这一点却相当有参考价值)这些因素,强调动因(杀手会杀掉对他威胁最大的人)、和现场反应。
网络游戏虽然不能在现场反应上下工夫,但在其他方面却游刃有余,网络游戏可以完美的模仿一个与现实世界类似的环境,并且玩家的一切虚拟行为都可以对虚拟环境造成影响,因此强调虚拟现场及虚拟人际关系,能够弥补"没有声音、表情、眼神的观察"的缺憾。
如果在网络游戏中引入事先设定的剧情和背景,也能够给定进入玩家一个特定的身份,从而建立一种虚拟的人际关系。
因此,如果网络杀人游戏设计为以下模式,我认为是可行,具备娱乐性,甚至会让人着迷的游戏:
报名参加此游戏的玩家被送到一个古堡,之前的背景材料告诉他们进入之后这个古堡将会关闭,并且在N天后才会打开,这其中已经有某些人是带着邪恶的目的而来,他们将会在每天的特定时间杀害一位良民,但所幸一位著名的侦探也在其中,凭借他的智慧,他有能力每天判断一位玩家的身份,但他也在杀手的谋杀对象之中。
在此游戏中,场景是全3D的,与真实古堡的格局相同,每位玩家将会在游戏开始得到自己的身份信息(不仅是杀手、侦探或者良民,还包括在这个故事中的的角色信息,但之前他们并不清楚和其他人的关系(也许以后他们会逐渐明了,知道杀人的原因,并且非常震惊——这个就要看企划的功力了))。
每位玩家也许还能分到属于自己的卧室(允许情侣们睡一间!——该死的中国大学,不准同居!)这些卧室按一定次序排列,并遵循以下原则:相临两间能互相听到动静——对话,玩家对话必须在一个房间(如果是大厅则必须在某个距离内)才能进行,而对话时旁边相同距离内的玩家也能听见。
除了卧室,大厅以外,古堡也有其他地方,包括花园,厨房,藏品陈列室等等,但古堡主人为求安全,这些地方都有摄象机,还有一些关闭的空间,在获得某些特殊物品的情况下才能进入,或者只有杀手能够自由进入。这些地方的摄象机只有某些特定ID的玩家才能查看,比如情节规定的某些玩家,和侦探。按照故事情节的安排,每个玩家会由古堡内的各种事件触发任务,每完成一个任务,将会对其他人的身份有进一步的了解,当然,他们也可以自由与其他玩家交谈,或是共同完成任务。这些行动也有助于了解其他人的身份。
每天的某个特定时间段,所有玩家将会在大厅集中,这里,大家可以调看当天的各个房间的录象记录,然后公开讨论杀手何在,并投票杀掉票数最多的杀手。如果杀手仍然存在,则游戏继续。而杀手要杀掉良民,则需要一、寻找合适的机会,二找寻合适的道具。三寻找特定杀人区域。侦探要到某些特定区域才能调看特殊录象,而又不能被杀手发现自己的身份。
由于是仓促想到的一些例子,可能离具体的游戏模型还有相当大的距离,但这里想说的是:网络游戏这个平台能够提供很多有别于现实杀人游戏、但同样吸引玩家的游戏要素,使游戏的根本回到逻辑推理,展现玩家智慧,享受成功的成就感。
在写这篇文章的过程中,我对网络杀人游戏的模糊期待逐渐变得清晰,接下来有很多更切近设计方向上的想法,这些想法让我心潮澎湃。但俗事烦身,留待下节再续。
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