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楼主: ErikaAya

哪个大牛能发给我几个比较经典的演示DEMO

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发表于 2009-10-10 01:41:00 | 显示全部楼层

Re:哪个大牛能发给我几个比较经典的演示DEMO

已下载,迫不急待地体验一下效果,在我的G965集成显卡上也跑得很流畅,呵呵!下载到的文件大都是.cg和.glsl的,还有一些图片素材和.dll等文件,应该不是源码,而且我对opengl也不熟悉,不过还是谢谢楼上的oz01朋友,让我看见了希望,虽然刚接触这方面,但我的C/C++基础还不错,只要我用心学D3D,总有一天,我也能做到!再次感谢你的指点!

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发表于 2009-10-10 11:50:00 | 显示全部楼层

Re:哪个大牛能发给我几个比较经典的演示DEMO

只是可执行程序,源代码不能公开。也没啥值得公开的

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发表于 2009-10-10 14:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re:哪个大牛能发给我几个比较经典的演示DEMO

oz01: Re:哪个大牛能发给我几个比较经典的演示DEMO

只是可执行程序,源代码不能公开。也没啥值得公开的

可以理解,毕竟这是心血凝聚之作,甚至可说是核心的商业游戏引擎。反过来说,只会向别人要源码的人将来前途也有限得很,这样的人也不值得别人费心指点了!
为了看到海面的渲染效果,我让飞机贴着海平面飞,感觉没有什么特别的,估计是用了凹凸贴图,玩之前原来还以为是动态的地形图,那工作量就海了去,呵呵。其实,之前还漏了说一点:飞机的动态模糊效果是《极品飞车》12(好象是这一代开始的吧)后来才用的,让游戏增色不少,不知是如何实现的?D3D有没有对应它的效果呢?斗胆猜测是用像素渲染器来做的,呵呵
对了,说一下不足吧:
1 天空背景图分辨率不够,要应付全高清分辨率下全屏显示的话,我觉得至少得用2048*2048的纹理才够用,这点显存的花费应该是值得的;
2 太阳光不太真实,没有刺眼的感觉,这个得用到HDR的技术了。另外光晕要做得再好一点的话,如果是D3D的话,可能得用star filter来实现逼真的光晕。openGL我就不了解有没有对应的技术了,不敢乱说;
3 默认的键位设置玩起来实在是累人啊,鼠标好象也没用上;
4 如果是商业游戏Demo的话,glsl文件与D3D中hlsl的作用一样,也是关键而敏感的东西,我觉得还是打包到exe文件中,作为资源来调用的话合适点。

以上是小白的初步感受,不对之处,请多指点哈!

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发表于 2009-10-10 16:09:00 | 显示全部楼层

Re:哪个大牛能发给我几个比较经典的演示DEMO

海面用了法线贴图+cube纹理,飞机机身也用了。
我这个动态模糊其实是很简陋的,就是从屏幕上每桢抓一张图,以0.9倍透明度和1.1倍大小再渲染到屏幕上,经过多次积累之后就会出现近似动态模糊的效果,缺陷还是很多的,但是简单速度快。
1 美工没时间……
2 HDR涉及到的东西太多,想要在实际游戏中完美应用还是很麻烦的,并且速度很慢,star filter那就更慢了……,我的电脑太老了,做HDR有些勉强
3 键位可以设置的……鼠标的话,有UBI的HAWX做反例……
4 shader放在外面是方便修改,毕竟现在只是个demo,目前的shader也没什么不能让别人看的内容

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 楼主| 发表于 2009-10-11 09:30:00 | 显示全部楼层

Re: 哪个大牛能发给我几个比较经典的演示DEMO

对4L无语了,难道你理解我直接拿这些DEMO区应聘?是你你肯定拿的出手吧,我反正做不到,我只是想看看那些DEMO的大体制作方式和演示效果,自己学习了自己做。你现在明白了?不要又理解错了哦!!

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发表于 2009-10-11 13:41:00 | 显示全部楼层

Re:哪个大牛能发给我几个比较经典的演示DEMO

为什么我什么也没看到……都没打开

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发表于 2009-10-12 01:09:00 | 显示全部楼层

Re:哪个大牛能发给我几个比较经典的演示DEMO

我这个动态模糊其实是很简陋的,就是从屏幕上每桢抓一张图,以0.9倍透明度和1.1倍大小再渲染到屏幕上,经过多次积累之后就会出现近似动态模糊的效果,缺陷还是很多的,但是简单速度快。
=========================================================================
小白受益非浅!这个应该是动态模糊的正确做法,不过既然是用之前帧的截图再多次渲染到屏幕中的话,以其这样缩放来模拟实现动态模糊,何不真正实现动态模糊呢,只要把以前的几张截图不同程度地半透明渲染到它“当时”所在位置不就行了。反正工作量是一样的。
另外我疑惑的是:如果场景中有多个模型A、B、C、D.....,因为相对运动速度的不同,模型A、B需要明显的动态模糊,而模型C只要轻微地模糊一下就行了,至于模型D则是相对静止的,所以不能动态模糊,这样情况又如何处理?能不能得到单个模型渲染的截图呢?

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发表于 2009-10-12 09:05:00 | 显示全部楼层

Re:哪个大牛能发给我几个比较经典的演示DEMO

真正的动态模糊是要用积累缓冲,每桢都要渲染多次,而不是连续多桢互相积累
你想说的是视角固定的情况吧?按照我这个方法,不缩放大小就能实现

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发表于 2009-10-12 11:58:00 | 显示全部楼层

Re:哪个大牛能发给我几个比较经典的演示DEMO

真正的动态模糊是要用积累缓冲,每桢都要渲染多次,而不是连续多桢互相积累
=====================================================================================
小白茅塞顿开,这样的确不需要得到单个模型渲染的截图了,只要我们不调用IDirect3DDevice9:resent,那么之前要显示的内容都可以任意我们渲染或Clear,包括同一帧中同一个模型在不同位置、使用不同状态、以不同姿态、不同透明度地多次渲染它。
另外请问你的Demo中的模型是用什么格式存储的呢,D3D中,比较通用的是.X文件,不知道OpenGL大家通常用什么文件来存放?

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发表于 2009-10-12 12:01:00 | 显示全部楼层

Re:哪个大牛能发给我几个比较经典的演示DEMO

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