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楼主: sky20073612

[讨论] 网游中的物价体系是怎么形成的?

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发表于 2009-10-14 17:35:00 | 显示全部楼层

Re:网游中的物价体系是怎么形成的?

要是谁能预测到游戏里的价格,在wow里做地精,就能暴富了,是现实中的暴富

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 楼主| 发表于 2009-10-14 18:01:00 | 显示全部楼层

Re:网游中的物价体系是怎么形成的?

呵呵多谢大家赐教了~~

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发表于 2009-10-14 18:10:00 | 显示全部楼层

Re:网游中的物价体系是怎么形成的?

从根本上来说,价格取决于人的期望。而影响期望的主要因素就是供求关系。不管是现实还是游戏,都不违背这些基本原理。

可以去看弗里德曼的《价格理论》http://www.ebuk.cn/Book_Data/Down_1481.htm

在网络游戏中,游戏系统可以产出的道具最终稳定价格为:社会最底层劳动者的时薪*获得该道具所需要的平均时间。这是人民币价格。如果要转换为游戏币价格,那么只要知道游戏比和人民币的汇率就可以了。汇率也很好算:游戏币:人民币=熟练者每小时能赚到的游戏币:社会最底层劳动者的时薪

原因很简单:社会最底层劳动者没有劳动技巧,只能干没有技术的活。在游戏里赚钱卖人民币就是没有技术的活。所以打钱工作室都是底层劳动者。如果在游戏里赚钱卖人民币不如到建筑工地干活,那么底层劳动者就会去建筑工地,从而降低游戏中的游戏币供应,提高游戏币的价格。反之,如果在游戏里赚钱卖人民币比到建筑工地干活赚的钱更多,底层劳动者就会到游戏里来赚钱卖人民币,从而增加游戏币供应,降低游戏币价格。最后游戏币价格将稳定在某个点上,这个点就是:在游戏里赚钱买人民币和去建筑工地打工差不多。

上面这段话把“游戏币”换成“道具”一样成立。

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索尼已经断气了.jpg

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发表于 2009-10-14 18:12:00 | 显示全部楼层

Re:网游中的物价体系是怎么形成的?

金币农夫+打钱工作室+网上交易品台+中2病玩家=网游中的物价体系

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发表于 2009-10-14 22:11:00 | 显示全部楼层

Re:网游中的物价体系是怎么形成的?

一开始是对比游戏NPC价格的,等真正的市场独立之后就会脱离NPC定价而比较符合需求关系定律,再之后如果有出现操控物价者,就会呈现当下实体金融业的状态。
总的来说价格一般是跟着商品的价值走,也就是能够“满足买者需求”性对基本等价物的比率。正常商品在通货既不通胀也不通缩时这个比率一般是恒定的,通胀时价格高于价值,通缩相反。不过“柠檬”商品或者奢侈品的却在各自的比价曲线上呈现不同。
总的来说,传奇的市场经济是完全的自由市场经济,由于某些特殊的原因包括资金量大、流动性过快、市场无监管等原因而使得市场极端难以预料,但是在完全自由市场经济的模式下却只见长期不断的涨幅短期剧烈的波动等特性,也就是长期处于经济过热却不崩溃的局面。

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发表于 2009-10-14 22:27:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网游中的物价体系是怎么形成的?

fox004: Re:网游中的物价体系是怎么形成的?

玩家自主形成的
如果连这种东西都需要写的话
数值们都疯了


具体哪个物品的价格是偶然的,但是游戏中的物价指数,确实数值在设定时已经考虑了。

一个游戏在制作时,经济体系已经确定,什么样的,一般是负责人确定,数值去实现。

所以,负责人知道游戏以后的经济体系,也就是大概知道物价体系。

数值时更清楚知道,而且会预算各个阶段物价走向。也就是规律性。

但是具体某个物品价格,这是偶然的,很难确定它价格,但是一般也不会超过它在数值规划中。

一把屠龙,怎么都比木剑价格高。

财务部长不一定知道今天的米价,但是他知道这个米价不会高于什么水平,因为,当高于他设想的水平(一般和其他系统相关系),他就会出来干预了。

数值又何尝不是呢?!


(当然,这一切是在于游戏没有出现BUG和一些黑客事件前提,另外,游戏必须自己研发才好控制,如果是运营的,这个就不好控制了)

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发表于 2009-10-15 10:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网游中的物价体系是怎么形成的?

哈耶克: Re:网游中的物价体系是怎么形成的?

要是谁能预测到游戏里的价格,在wow里做地精,就能暴富了,是现实中的暴富




无法准确预测,但却能进行相对掌控。。。

这并不太难。。。

先站在一个普通玩家角度去对一样游戏中通用性很广的物品进行定价。。。你会如何确定你手上的那把菜刀可以卖10W?

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发表于 2009-10-15 10:24:00 | 显示全部楼层

Re:网游中的物价体系是怎么形成的?

而LZ所说这个价格的形成,你自己通过FM搞到的物品,首先他要做一对比,对比的渠道是等价交换物,游戏G是不算的,归结的话是点卡,和官方的道具收费标准。然后衡量这个物品的市场。提出的原始价格。当共给大于需求,价格就会降低,当共给小于需求,价格就会提高。
当然我不是学经济的,不过这点东西如果对高中政治课中经济学内容可以很容易推到出来。


另外网游中的物价体系是和游戏自身一样,虚拟现实的
网游中的经济体系是自由经济体系,对就是西方在20世纪出金融危机前的经济体系。
在没有宏观调控的前提下,他的所有价格浮动都是来自供需变化。
但是他和现实世界的情况还是有所不同。
首先,他很少有托拉斯,除非有人敢在服务器花大价钱操控市场垄断拍卖行。其次,国有大型的经济命脉不归玩家所有————所有飞行点归势力政府所有,暴风城绝对不会把飞行点运营权给任何玩家。其次在玩家有私家交通工具的情况下,国有企业不会倒闭。再者,玩家的身份上,是冒险者,说白了是无业游民。而因为经济崩溃导致的失业问题根本无从谈起-———因为失业导致的社会不稳定甚至颠覆政府的事玩家是敢不出来的,你指望NPC这么做?
所以看不见的手所能带来的各种负面影响也被这种“近乎完美”的社会经济大背景给抵消了。至此,玩家的市场交易可以说在一个安全系数很高的环境中发展。

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发表于 2009-10-15 11:16:00 | 显示全部楼层

Re:网游中的物价体系是怎么形成的?

每人都知道,价格是供给和需求决定的,这是标准的马歇尔理论,当然达到这样的认识也是通过了漫长的历史过程和经济学理论的进化的,如果看过经济理论史就能明白这点

问题是,在网游里,设计者设计经济系统的目标是什么?我们不是现实社会,现实社会里,用主流的经济思想来说,好的经济就是最快促进生产率和科技水平提高,最大化社会福利的体制。一切经济制度的设计都是围绕这点展开,比如福利经济学第一,第二定律,亚当斯密的看不见的手,目的都在于阐述完全竞争的市场经济某种意义上是好的经济

网游里,依我看,我们的目的不是促进科技水平的提高,娱乐性才是第一目的,仿真和人性化的设计都是围绕这点展开的,我们希望玩家少在经济系统上受伤,产生被愚弄的感觉,而是从中感受到乐趣。

出于上面的目的,涉及商业的部分,要遵循 珍贵的东西真贵,边际效益递减等原则(因为这是现实里的常识,违反的话,玩家有被欺骗感,产生负面的体验),或者 让玩家在经济系统里感受自身能力的增长感,比如山口山里,数值分析表明,怪物掉落的金钱是其等级的三次函数,增长速度远快于能力的增加速度。

网游里,玩家主控的交易模式里,我们不知道需求函数和供给函数到底是什么,这也不是设计者真正需要关注的问题所在。

我意识到,面对具体的问题时,一些平时正确的论点会失效,包括我上面的看法

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发表于 2009-10-15 11:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网游中的物价体系是怎么形成的?

nofear: Re:网游中的物价体系是怎么形成的?

对于卖家来说,随便定个价,卖得掉下次就买更高价,卖不掉就降价。

对于买家来说,原则就是:1,能买便宜...



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