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MMORPG的关键是RPG,即角色扮演,其核心游戏体验在于玩家扮演角色时的感觉。优美的画面可以给玩家带来美感,方便人性化的系统可以给玩家带来归属感,感觉目前的游戏在画面和系统方面都有了成熟的模式,所以这2点不是今天要讨论的内容,今天讨论的是怎样控制好玩家的成长过程。
怎样控制玩家的成长过程?这个过程关系到玩家是否会留下来,比如你去一个游乐园玩了一圈后,你会根据自己的感受判断下次是否会再来娱乐。先举两个最成功的例子,比如wow的1~60级,Mir2的1~46级。一个是世界上最成熟的MMORPG,一个是中国曾经最成功的MMORPG。
分析玩家的游戏感受,你会认识到,虽然是两种不同的模式,但玩家都会沉迷其中。其秘诀在于二者会在玩家成长(练级)的过程中潜移默化的为玩家设定明确可行的目标,激起玩家持续游戏下去的信心和动力。简单而言,WOW是通过持续丰富的任务和适当的奖励去引导,其全部的精髓就在怎样平衡任务和奖励的“度”和“量”与人物成长的关系,由此给玩家带来“欲罢不能”的游戏体验。
MIr2(传奇)作为第一代网游,没有任务系统,其成功与当时的环境有关,时代造就传奇。在那个“没有练级攻略,没有装备掉落指南,网吧集体游戏”的年代,新人完全由老人“言传身教”,所以传奇不需要新手任务。好了,言归正卷,让我们回忆一下角色在传奇中的成长过程。新人村,杀鸡和鹿,最大的动力是提升等级,为了能穿商店里或是爆出的装备,然后是7级的技能。好,目标明确,打怪的动力就有了。到了7级后,战士追求11级轻型盔甲,法师有技能。14~15级时骷髅洞,19级的僵尸洞,技能,装备。……总之,玩家每个阶段都会感到自己有明确的追求,注意是自己的追求,而不是系统强加给你的目标。
相对与目前的网游,传奇的技能、装备可以说少的可怜,但是却恰到好处,每次的等级提升和装备获取都会给玩家极大地快感。如今很多的网游可以说等级和装备设定很不恰当,这直接给玩家成长体验造成影响。于是出现了很多“10分钟网游,10级网游”,简单来说就是玩家试玩不到10分钟或角色不到10级就退出游戏。这类网游有如下特点:一、NC的新人指导任务。上线后便是“一站式的”点击鼠标任务,你可以不知道你的角色在哪,也可以不知道要你做的任务到底是干嘛,反正点那个名称,自动任务完成,自动获得奖励。二、毫无快感的战斗与装备获取。打怪如“砍柴”,没有了操作的网游,不如做成文字描述更好(回合制除外)。操作与装备对角色能力的提升需要有一个平衡,国产是99%依赖装备,这就导致游戏性几乎没有。wow和1.80版前的传奇都做得恰到好处。当然技术是一个原因,国产游戏里面角色的操作感很差。恕我直言,就是最新的剑网3,人物的动作依然僵硬,不过技能的释放感觉还不错,这不能不说是一个小进步,至少可以有操作了。
说到装备的设定,不能不称赞传奇,可以说传奇的装备设定对于这款游戏几近完美。就是N年后,“降魔,银蛇,无极棍,裁决,圣战,天尊”等等这些词仍然记忆犹新,裁决就是裁决,没有那么多绿色的,蓝色的,紫色的让人眼花缭乱。再说数值设定,如今的装备是动不动就是几百、上千。不说能不能平衡,这种装备穿在角色上给人的感觉是不踏实,有几千就可能今后有几万,也就是玩家从这种装备的获取中并没有多少快感。相反0~30的裁决也就比炼狱高了4点数值,拿裁决和拿炼狱有什么不同的感觉,我就不用描述了。这也是为什么永恒之塔的主策划说要从传奇中吸取东西,这并不是脑残,确实有一定道理。
总之,关注玩家在角色的成长过程中的真实体验,这样才能使游戏拥有持久的生命力。相信随着国内玩家们的逐渐成熟,市场的逐渐完善,再造一个经典的“传奇”或是“魔兽”并非完全不可能。
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