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[讨论] {讨论}对网游一些交互方式的思考

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发表于 2009-10-15 12:01:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    首先,阐述下交互,视频游戏诞生以来很多人就提出了游戏艺术这个概念,游戏的艺术是什么?除了电影,美术音乐等艺术交合意外,视频游戏的艺术是互动艺术。大家常谈到的游戏性是什么,其实就是互动设计上的优劣。所以我觉得当作为策划我们在讨论游戏的本质,游戏的核心之类的时候,我们应该上升到一个更专业更本质的层面。
    网游的互动性质是什么?
    网游的互动继承了单机游戏的互动内容,即人机互动外,还有其独特的人与人的互动。但是要清楚,人与人的互动由于虚拟世界的特性,他的方式可以说是人机人的互动。如果抛开人机互动,那我们还不如去开现实PARTY。
    而网游发展这么久,他的变化是什么呢?
    比如WOW初期有大量的CU,让游戏体验能达到一个很理想的状态,多麻烦的任务做起来都很有意思。而现在呢,WOW大量的LU让游戏的内部环境变得。。。。更加像我们现实世界了。我们不能说LU不好。至少制作者会因此提高收入来源,下面就是问题的核心了,回到国内当我们要开发一个游戏的时候,你如何在CU和LU间把握好尺度?我们给LU提供了自动寻路,给LU提供了自动任务,我们不不可避免的看到游戏交互更加人性化————同时,我们却让游戏的交互变得更加不交互了。这些东西如果用一个比较负面的眼光看,这就是外挂。我们都知道外挂破坏了玩家的游戏体验,但是这却让我们更容易抓住玩家群。
    我想BLZ死都不会做出这种妥协的,他能让任务更友善,副本难度更低,但是他不会牺牲游戏最本质的东西换取市场份额。但是这恰恰是现在国产游戏的极力在做的,现在的国产游戏被很多人戏称大型网络聊天游戏。我们都知道需求分析,对软件开发前的市场调研固然重要,但是在一个畸形的市场上的分析会得出的结果虽然可以提高利润当却是在短视中葬送市场————这是大多数国内游戏商急功近利的表现。
    制作者应该以此得到什么提示?
    第一,我们做的游戏是否好玩的标准是什么,很多人说国产游戏没文化,没营养,一个任务就是村口杀猪杀猴,文本匮乏内容空洞,我们应该加强游戏文化的含蕴。以提高游戏在核心部分吸引人交互的动力。只有这样再做任务的时候才会不至于那么无聊。而如果在交互手法以外的内容上下太多功夫,会显得太装逼。喧宾夺主了。要让交互的对象和交互的手法都吸引人达到浑然一体相辅相成的境界,目的很狗血手段很脑残的设计在目前国内游戏其实还是很比较常见的。这就导致了他们干脆放弃这部分,用自动寻路给该过去,反正没人看任务文本,干脆我们发展聊天吧————呸!我先鄙视下。
    第二,由WOW的例子我们可以看出来,网游在推广自己的同时,虚拟世界会随着自身发展逐渐被现实世界渗透。从而形成落差。迎合市场是发展初期的决策,如果游戏世界和现实世界文化素质上落差太多,那么游戏世界将变得很被动。开发者不能被落差产生的引力说牵引,从而失去了市场主导权。尤其是大公司,在完成初期发展有着充裕的资金和人才技术完善的情况下应该自觉的引领市场推到市场需求主体的素质提高————索尼如果只是为了满足老百姓收音机的需求,那么他不可能发展成今天这种具有极高企业文化辐射力的大型技术经济体。他在他完成前期发展的同时告诉用户,我们的东西绝不是仅仅是收音机是DVD他更是家庭娱乐次时代集合体如何如何,我们看到国内WOWER为啥有那么高的优越感?除了极端的浮躁心里外,BLZ的游戏是自上而下的带动玩家群体发展的,而国内的游戏是自下而上的牵制游戏设计。作为游戏设计者应该有这方面的意识,要把自己的设计理念深刻化从而在妥协市场的时候能够对市场有更多的文化辐射。要让市场落差的引力更多的带给市场营养的沉淀。这点说起来容易,坐起来其实真的很难。他需要制作者有着很高的互动游戏理念和文化素质以及公司文化的积累,要在内涵和通俗上找到平衡点。EQ就是太过内涵甚至霉涩,而传奇就太过简单而脑残。所以,WOW才会在中国成功。
    第三,“一看你就是没做过策划。”说实话就个人感觉如果是因为喜爱而投身到游戏制作的人来说,他不会对现实妥协,至少不会放弃理想。现在国内做游戏的恰恰是一种凑合的态度,对好玩本质的挖掘从没有上升到核心,更多的是炒作和服务上下功夫,这种情况其实是社会现象,BLZ敢在游戏即将发售前推翻所有设计从来的勇气和精神放到我们这估计得被炒鱿鱼了。反正我觉得,最糟糕的环境也是机会最多的环境。也许这种脑残的交互设计会是未来发展的主流,但是作为设计者妥协不代表认同。尤其是这种颠覆游戏本质的设计。
   
    尾声,说实话我们又好的美工好的程序员好的市场营销但是策划这东西,他除了在业务上八面玲珑外在思想上我觉得要有理科生的理性和文科生的浪漫。这种人生活中最大的痛苦莫过于在现实和理想间不断的挣扎。好了我挣扎完了,你们愿意笑就笑吧。

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发表于 2009-10-15 12:38:00 | 显示全部楼层

Re:{讨论}对网游一些交互方式的思考

内涵这东西,够用就行,多了,别人看不明白了,就被骂是装B;少了,别人一看就明白了,就被骂是脑残

网游悲剧就在于:每个人都能找到造成这种现象的原因在哪里,但原因都不是这个人能改变的;如果每个人总结的原因,自己都有一份的话,可能就不一样了

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发表于 2009-10-15 12:49:00 | 显示全部楼层

Re:{讨论}对网游一些交互方式的思考

板个凳吧.

归根结底,还是职业游戏人该为"中国玩家"做游戏,还是为"自己"做游戏的争论.

早已经累了,不争.

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 楼主| 发表于 2009-10-15 13:01:00 | 显示全部楼层

Re:{讨论}对网游一些交互方式的思考

也不是说要争
作为咱们这样的论坛,应该更多的是建设性的意见

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发表于 2009-10-15 13:06:00 | 显示全部楼层

Re:{讨论}对网游一些交互方式的思考

呵呵,我所说的累和争,不是针对你的主题,而是对我自己说的.

btw,给你发了条消息,看一下.

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发表于 2009-10-16 09:34:00 | 显示全部楼层

Re:{讨论}对网游一些交互方式的思考

LU也渴望成为CU的.作为策划不会不理解吧?

WOW的CD,解决了很多的问题.

但完成一次大型FB所需要的漫长时间,令很多LU却步!

WOW的今天,反省的应该是BLZ的,BLZ在市场面前已经做了很多让步了,,跟楼主看法相左.

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发表于 2009-10-16 10:01:00 | 显示全部楼层

Re:{讨论}对网游一些交互方式的思考

现在的策划,大多考虑的是如何写一个完整详细的游戏案,而不是归纳和分析一些设计思路和方法。。。

一辈子的执行见太多了。。。


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发表于 2009-10-16 10:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re:{讨论}对网游一些交互方式的思考

GOODLUCK!: Re:{讨论}对网游一些交互方式的思考

现在的策划,大多考虑的是如何写一个完整详细的游戏案,而不是归纳和分析一些设计思路和方法。。。

一辈子的执行见太多了。。。

我倒是打算归纳和思路和方法,可面试时,第一个问题是:你有没有一份完整的策划案!

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 楼主| 发表于 2009-10-16 12:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re:{讨论}对网游一些交互方式的思考

1r2z: Re:{讨论}对网游一些交互方式的思考

LU也渴望成为CU的.作为策划不会不理解吧?

WOW的CD,解决了很多的问题.

但完成一次大型FB所需要的漫长时...

不是向左的,我的说法也是怎样,你得有让步的资本,如果你没有一个很好的CU向设计你无法抗衡LU重力作用从而完全依托于LU结果就是现在国产游戏里简化到不能再简化的甚至脑残的自动跑路任务系统

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发表于 2009-10-16 19:01:00 | 显示全部楼层

Re:{讨论}对网游一些交互方式的思考

自动寻路确实是个悲剧,更悲剧的是无数游戏前仆后继
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