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[讨论] 人物的技能动作制作的多样化?

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发表于 2009-10-22 23:34:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
比如魔兽,或许是为了节约美术工作量吧,有些不同技能的施展动作是一摸一样的,只是特效上有所区别,不禁让人感到单调。可是同时系统却支持一些纯粹为了好玩而使用率并不是很高的动作,比如跳舞,大笑等。既然要减少工作量,何不把有限的美工资源多用在玩家常用的技能动作上?

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发表于 2009-10-22 23:58:00 | 显示全部楼层

Re:人物的技能动作制作的多样化?

不是动作游戏,何必对战斗动作那么执着

而且WOW战斗的重心是什么,你搞清楚了,就明白动作并不是重点。

如果你说DNF的话,那就要以动作为重了。

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发表于 2009-10-23 13:02:00 | 显示全部楼层

Re:人物的技能动作制作的多样化?

要知道两点
1 不断被重复的东西一定会厌倦,甚至于厌恶
2 人们对于已经厌倦或者厌恶的东西最大的要求就是“把这个无聊的部分一笔带过吧”

如果现在WOW的技能动作复杂到可以和跳舞相媲美
你肯定在游戏诞生的前三个月就跳出来说 我X!TMD这个游戏太烦了,一个破施法动作还TMD那么复杂,烦都烦死了

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发表于 2009-10-23 13:43:00 | 显示全部楼层

Re:人物的技能动作制作的多样化?

使用简单的单一短时循环动画可以降低动画混合与实现施法加速的设计细节和实现难度
以上

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发表于 2009-10-23 13:52:00 | 显示全部楼层

Re:人物的技能动作制作的多样化?

动作越长,子动作混合越麻烦

现在一般的国产3D游戏是上下身两个动作单元,WOW是左右手+上下身4个动作单元(有人说头部也是独立的单元,但我没看出来)。动作越复杂混合难度越大,说穿了还是成本问题

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 楼主| 发表于 2009-10-23 15:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re:人物的技能动作制作的多样化?

Miller: Re:人物的技能动作制作的多样化?

要知道两点
1 不断被重复的东西一定会厌倦,甚至于厌恶
2 人们对于已经厌倦或者厌恶的东西最大的要求就是...

那一种技能对应一个动作也不为过啊。。。比如灵魂吸取和吸血~~

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 楼主| 发表于 2009-10-23 15:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re:人物的技能动作制作的多样化?

terrybiff: Re:人物的技能动作制作的多样化?

使用简单的单一短时循环动画可以降低动画混合与实现施法加速的设计细节和实现难度
以上

好深奥。。。请问“施法加速”是什么意思。。。

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发表于 2009-10-23 15:24:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:人物的技能动作制作的多样化?

sky20073612: Re: Re:人物的技能动作制作的多样化?


那一种技能对应一个动作也不为过啊。。。比如灵魂吸取和吸血~~



万恶的成本

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发表于 2009-10-23 15:28:00 | 显示全部楼层

Re:人物的技能动作制作的多样化?

暴雪应该更多的考虑的是玩家所关注的东西吧
不过你关注动作,你也是玩家,但是在关注的东西方面只能说是小众玩家了
SO……

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发表于 2009-10-23 15:29:00 | 显示全部楼层

Re:人物的技能动作制作的多样化?

不过如果暴雪开发AU类游戏的话……我觉得你会看到惊喜的
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