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楼主: sky20073612

[讨论] 人物的技能动作制作的多样化?

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发表于 2009-10-23 16:08:00 | 显示全部楼层

Re:人物的技能动作制作的多样化?

施法加速就是说一个技能原来有3秒的吟唱时间,通过天赋,急速等级的修正吟唱时间只需要2.1秒了

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 楼主| 发表于 2009-10-23 21:15:00 | 显示全部楼层

Re: Re:人物的技能动作制作的多样化?

terrybiff: Re:人物的技能动作制作的多样化?

施法加速就是说一个技能原来有3秒的吟唱时间,通过天赋,急速等级的修正吟唱时间只需要2.1秒了

谢谢这位大哥的讲解~~

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 楼主| 发表于 2009-10-23 21:19:00 | 显示全部楼层

Re: Re:人物的技能动作制作的多样化?

寻虹哈士奇: Re:人物的技能动作制作的多样化?

暴雪应该更多的考虑的是玩家所关注的东西吧
不过你关注动作,你也是玩家,但是在关注的东西方面只能说是小众玩家了
SO……

我算小众玩家?。。。看来大家都不是很关注技能的释放动作么。我就是感觉那些用不大着的表情动作太多,有点浪费资源的感觉呵呵,纯粹个人感觉。

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发表于 2009-10-24 02:36:00 | 显示全部楼层

Re:人物的技能动作制作的多样化?

控制成本,压缩客户端大小
完毕

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发表于 2009-10-24 08:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:人物的技能动作制作的多样化?

sky20073612: Re: Re:人物的技能动作制作的多样化?


我算小众玩家?。。。看来大家都不是很关注技能的释放动作么。我就是感觉那些用不大着的表情动作太多,有点浪费资源的感觉呵呵,纯粹个人感觉。

你先想想传奇比起大菠萝攻击的动作缩水多少?再看看WOW,他本身的动作并不匮乏。
而对于表情动作,WOW有很多表情嘛?我觉得不算多,基本的喜怒哀乐而已。BLZ能够更好的诠释世界。除了打杀意外玩家在游戏里应该有更加生活化的表现怎样才能提高代入感。LZ你不算小众,但是对游戏设计这个思想是不会得到太多人认同的。

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发表于 2009-10-24 10:17:00 | 显示全部楼层

Re: 人物的技能动作制作的多样化?

小众玩家是我用词不当吧,不过对于一款非ACT游戏,因为种种限制条件的存在甚至算不上ARPG的游戏,过于关注角色动作应该算少数了。
如果你仔细观察,会发现不光是灵魂吸取和吸血,其他的施法类技能,在技能引导(吟唱)期间动作都是一样的。魔兽的一个技能施放过程更偏向于引导动作+施放动作的组合。
虽然早期的WOW并没有急速等级这一属性,但是在天赋树中,却有减少施法时间XX的天赋。同样是术士,暗影箭的吟唱基础3秒和天赋后的2.5秒,如果你是独立的动作,你如何去协调呢?在后来引入急速等级这一属性后,技能的施放速度变化更加大了,如何协调好你释放时候的动作呢?
当然也有你说的一个技能多种动作的情况,比如各职业的普通攻击。一般都有3个不同的攻击动作,让你的攻击看起来不会如此单调。
而你说的用不大着的表情动作,暴雪后来除了修正部分BUG外,并没有对该系统有过强化。
倒是玩家,总能把这些元素以我们意想不到的方式结合起来,做出连开发者都拍案叫绝的东西。有多少游戏在推出后,玩家所展示的玩法是开发者所没有预料到的呢?相信这样的例子不少见吧?

这里向楼主推荐一个我以前收藏的视频,关于WOW里面对表情动作的应用也是该视频的一大亮点http://v.youku.com/v_show/id_XMjgwNTQ5NjA=.html
以下是我即兴YY的,或许表情动作的想法只是偶尔的在一次数人的交谈中产生的。

某次舞会后的次日
A:“大家觉得如果我们加入舞蹈的动作如何?”
B:“貌似不错,不过怎么分类呢?”
A:“按种族和性别吧,一人一套。”
C:“嘿,那我要给我的男精灵来一套MJ的经典动作。”
D:“我要加入一套爱尔兰踢踏舞。恩,就矮人大妈吧。”
E:“Cool,我要加一套钢管舞。”[em3]
B:“可你总不能到哪都带着一根钢管吧?”
E:“那我用不依靠钢管的那些部分。”
B:“好吧,如果你能流畅的编出一套的话。” [em11]
F:“那你们觉得应该如何来激活?指令还是单独做个UI?”
C:“指令吧,不过只有一个舞蹈指令的话会不会太单调?”
A:“那再加一些动作?比如……Strong如何?效果是展示你的肌肉。”
G:“你考虑过侏儒的感受么?”
B:“这个……模型上我或许能想点办法。”
“噗噗”一个极不和谐的声音响起,大家的目光集中到了某人的身上。
A:“好吧,其实我是想提议一个fart的指令,刚刚只是一个实验。”
C:“然后你需要一个bashful指令。”
F:“而我们需要一个laugh指令。”
……
D:“我说,现在我们是不是该考虑下成本问题了。”

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发表于 2009-10-24 10:23:00 | 显示全部楼层

Re:人物的技能动作制作的多样化?

另外,我极力推荐下我说的那个视频
你会发现创意这东西
有时候真是
啧啧……太赞了

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 楼主| 发表于 2009-10-24 12:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 人物的技能动作制作的多样化?

寻虹哈士奇: Re: 人物的技能动作制作的多样化?

小众玩家是我用词不当吧,不过对于一款非ACT游戏,因为种种限制条件的存在甚至算不上ARPG的游戏,过于关注角...

多谢楼上的讲解~~看了那个视频,的确做的很有才啊呵呵

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发表于 2009-10-25 13:20:00 | 显示全部楼层

Re:人物的技能动作制作的多样化?

不同游戏,不同公司,不同特色

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发表于 2009-10-25 17:44:00 | 显示全部楼层

Re:人物的技能动作制作的多样化?

其实WOW的施法动作没必要太复杂,因为在实际的战斗中,我们很难看到完整的动作。因为常常一个攻击的动作还在做,马上就要换到一个躲闪动作,跑跳或者释放其他技能也会造成影响。我们说 永恒之塔、剑侠情缘3的动作僵直,其实就是在这个取舍方面和魔兽世界的差别。WOW强调实用,玩家总能感觉到“自在”,而不被动作锁束缚。所以没必要把这个舍去的部分做的太复杂。
举例:WOW猎人“风筝”:不断地转身跳射时,往往很多拉弓的动作都被省略了,而攻击和移动去能保持流畅。
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