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发表于 2009-10-24 10:17:00
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Re: 人物的技能动作制作的多样化?
小众玩家是我用词不当吧,不过对于一款非ACT游戏,因为种种限制条件的存在甚至算不上ARPG的游戏,过于关注角色动作应该算少数了。
如果你仔细观察,会发现不光是灵魂吸取和吸血,其他的施法类技能,在技能引导(吟唱)期间动作都是一样的。魔兽的一个技能施放过程更偏向于引导动作+施放动作的组合。
虽然早期的WOW并没有急速等级这一属性,但是在天赋树中,却有减少施法时间XX的天赋。同样是术士,暗影箭的吟唱基础3秒和天赋后的2.5秒,如果你是独立的动作,你如何去协调呢?在后来引入急速等级这一属性后,技能的施放速度变化更加大了,如何协调好你释放时候的动作呢?
当然也有你说的一个技能多种动作的情况,比如各职业的普通攻击。一般都有3个不同的攻击动作,让你的攻击看起来不会如此单调。
而你说的用不大着的表情动作,暴雪后来除了修正部分BUG外,并没有对该系统有过强化。
倒是玩家,总能把这些元素以我们意想不到的方式结合起来,做出连开发者都拍案叫绝的东西。有多少游戏在推出后,玩家所展示的玩法是开发者所没有预料到的呢?相信这样的例子不少见吧?
这里向楼主推荐一个我以前收藏的视频,关于WOW里面对表情动作的应用也是该视频的一大亮点http://v.youku.com/v_show/id_XMjgwNTQ5NjA=.html
以下是我即兴YY的,或许表情动作的想法只是偶尔的在一次数人的交谈中产生的。
某次舞会后的次日
A:“大家觉得如果我们加入舞蹈的动作如何?”
B:“貌似不错,不过怎么分类呢?”
A:“按种族和性别吧,一人一套。”
C:“嘿,那我要给我的男精灵来一套MJ的经典动作。”
D:“我要加入一套爱尔兰踢踏舞。恩,就矮人大妈吧。”
E:“Cool,我要加一套钢管舞。”[em3]
B:“可你总不能到哪都带着一根钢管吧?”
E:“那我用不依靠钢管的那些部分。”
B:“好吧,如果你能流畅的编出一套的话。” [em11]
F:“那你们觉得应该如何来激活?指令还是单独做个UI?”
C:“指令吧,不过只有一个舞蹈指令的话会不会太单调?”
A:“那再加一些动作?比如……Strong如何?效果是展示你的肌肉。”
G:“你考虑过侏儒的感受么?”
B:“这个……模型上我或许能想点办法。”
“噗噗”一个极不和谐的声音响起,大家的目光集中到了某人的身上。
A:“好吧,其实我是想提议一个fart的指令,刚刚只是一个实验。”
C:“然后你需要一个bashful指令。”
F:“而我们需要一个laugh指令。”
……
D:“我说,现在我们是不是该考虑下成本问题了。”
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