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[讨论] 游戏规则是限制多还是惩罚多

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发表于 2009-11-2 13:52:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

限制是指玩家在做某项操作时,因为一些执行条件越界则而禁止玩家去操作。
惩罚则是指在上面的情况发生时,不禁止玩家操作,而是在完成操作后对其进行惩罚。

例子1:
PK,触发条件玩家在系统城市里攻击其他玩家
限制:在提示窗口里提示:“城市内禁止攻击玩家。”
惩罚:玩家攻击成功后,在玩家身边刷新出NPC,并将玩家杀死

例子2:
策略类webgame里攻击玩家自己的分城堡
限制:提示玩家无法攻击
惩罚:在攻击后,掠夺的资源减半

目前来说,策划给出的文案都是限制性的规则多,而惩罚性的规则很少(几乎没有)。但在我看来,对于游戏,应该是惩罚性的规则多,而限制性的少,这样游戏在看起来会自由很多。 [em1] [em1] [em1]

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发表于 2009-11-2 13:54:00 | 显示全部楼层

Re:游戏规则是限制多还是惩罚多

后一个,攻击自己的分城堡?自己掠夺自己,还会在意掠夺到多少资源?纯粹是好玩而已……

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发表于 2009-11-2 14:00:00 | 显示全部楼层

Re:游戏规则是限制多还是惩罚多

限制和惩罚并存比较好
而且规则越多
带给玩家的自由度越多

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发表于 2009-11-2 14:08:00 | 显示全部楼层

Re:游戏规则是限制多还是惩罚多

为每一个独立的玩家禁止行为单独编一段逻辑,并再为这段逻辑中可能被恶意利用的每一个地方再补一段逻辑。。。还要确保自己没有漏过任何地方。

单机游戏中自由度最高的辐射2出自上世纪90年代后期,虽然逻辑相对简单但也会有被玩家玩到黑屏的情况,何况现在这些网游了。。。

总之,想法是好的,但楼主看来不像是战斗在一线的设计人员,不太在意投入产出比

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 楼主| 发表于 2009-11-2 14:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏规则是限制多还是惩罚多

加菲杯: Re:游戏规则是限制多还是惩罚多

后一个,攻击自己的分城堡?自己掠夺自己,还会在意掠夺到多少资源?纯粹是好玩而已……

这个功能在早期的webgame(Travian)里存在,普遍被玩家利用为分城给主城运输资源。而中国copy的游戏则完全禁止这条规则。

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 楼主| 发表于 2009-11-2 14:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏规则是限制多还是惩罚多

寻虹哈士奇: Re:游戏规则是限制多还是惩罚多

限制和惩罚并存比较好
而且规则越多
带给玩家的自由度越多


这两项肯定是并存的,只不过是两者的比例多少而已。我的倾向是惩罚的比例多,而限制的比例少。

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 楼主| 发表于 2009-11-2 14:40:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏规则是限制多还是惩罚多

bal: Re:游戏规则是限制多还是惩罚多

为每一个独立的玩家禁止行为单独编一段逻辑,并再为这段逻辑中可能被恶意利用的每一个地方再补一段逻辑。。...

如果真的就这样做开发,开发成本会直线上升。对同一规则,其实只需要选择做禁止或者惩罚其中一种模式就可以了。不过目前来说,写成惩罚模式需要的开发量还是大于写禁止。

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发表于 2009-11-2 14:43:00 | 显示全部楼层

Re:游戏规则是限制多还是惩罚多

必要的可以突出淫民B重要性的地方一定要用惩罚做,会导致BUG的坚决禁止

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发表于 2009-11-2 15:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:游戏规则是限制多还是惩罚多

yahle: Re: Re:游戏规则是限制多还是惩罚多


如果真的就这样做开发,开发成本会直线上升。对同一规则,其实只需要选择做禁止或者惩罚其中一种模式就可以了。不过目前来说,写成惩罚模式需要的开发量还是大于写禁止。



我所说的是每在一个规则上由禁止改为惩罚,都会导致工作量的上升,及不确定因素的增多,所以很少有项目会去做“惩罚代替禁止”这种事情。做也不会在很多个地方做,顶多一两个不会有啥严重影响的小地方而已,这也是楼主这种思想很少能见到实施的原因。

单机游戏也许好些,反正出了BUG还可以不维护,而且是前置收费。。。

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 楼主| 发表于 2009-11-2 16:21:00 | 显示全部楼层

Re:游戏规则是限制多还是惩罚多

其实我是希望在游戏设计开始的时候就考虑,那些规则禁止,那些规则用惩罚。
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