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楼主: yahle

[讨论] 游戏规则是限制多还是惩罚多

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发表于 2009-11-2 18:07:00 | 显示全部楼层

Re:游戏规则是限制多还是惩罚多

对第一人称视角类游戏:
限制:视角一直往上或往下转,到垂直于地面的角度时就不动了。
惩罚:往上转过头,则人物腰扭伤。往下转过头,则人物头撞晕……

俺情愿选限制,因为自由的结果是打断正常互动操作了。

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发表于 2009-11-2 18:10:00 | 显示全部楼层

Re:游戏规则是限制多还是惩罚多

关于无形的限制:
如D2的炼成盒子,如果放入的物品不符合“公式”,则不会有炼成结果。

用减少设计量的惩罚机制:合成不符合公式全部消失,可能就不太合适。
这种情况下,只有扩充公式是比较“自由”,又不太令玩家沮丧的做法。

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发表于 2009-11-2 22:20:00 | 显示全部楼层

Re:游戏规则是限制多还是惩罚多

在我看来“惩罚”实际上是“允许”,甚至“鼓励”。
任何一个“允许”PK的游戏里,PK的收益通常会大于“惩罚”(比如,夺取无辜少年的物品,或者独占一片练级区,代价只是在几小时里名字颜色更醒目而已),有实力的玩家稍一计算就会知道,PK有利可图,应该PK。
显然这么复杂的PK规则是策划有意设计的、程序花费精力和体力去实现的。
所以我认为这是游戏的一种正常玩法,是和打怪升级砸装备一样,是策划有意设计并引导的,而并不是一般玩家认为的“惩罚”。
同样的,在貌似“惩罚”的玩法上下功夫,是属于正常的开发工作,并不是浪费。
另一方面,有些游戏以“禁止”代替“惩罚”,也是设计使然,节约成本只是副产物,而不是目的。

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发表于 2009-11-3 12:10:00 | 显示全部楼层

Re:游戏规则是限制多还是惩罚多

禁止是简单的一刀切,惩罚的关键在于惩罚强度,以及惩罚要达到的目的。

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发表于 2009-11-9 15:31:00 | 显示全部楼层

Re:游戏规则是限制多还是惩罚多

这个不好说的 因事而异 不同的情况不同的设定方案 不可能一棒子打死 统一成一个说法 面对不同的玩家也会有不同的设定 心理承受能力好的 用惩罚 不好的就用限制
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