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[讨论] 【一种解决网络游戏通货膨胀的策略】【苏未谋】

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发表于 2009-11-27 16:20:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
   

    在经济学上,通货膨胀一般是指,在纸币流通条件下,因货币供给大于货币实际需求,也即现实购买力大于产出供给,导致货币贬值,而引起的一段时间内物价持续而普遍地上涨现象。
    套用在游戏中,即指,玩家手中拥有的“金钱”不断累积,随着游戏的不断进行,到了游戏的中后期,却甚至不能拿巨额“金钱”购买必要的道具或物品,使得金钱不再作为一般等价物出现,而返回原始的物物交换的现象。

    单机游戏中,通货膨胀一般很少见。例如英雄之旅模式,玩家通过不断的战斗,逐渐的成长起来,从而获得装备和金钱的同步提升,不存在明显的货币贬值情况。但在网络游戏中,这种情况就非常泛滥了。通货膨胀这一现象,以及其带来的巨大危害,众所周知,在这里就不再赘述。

    网络游戏中的通货膨胀问题几乎是不可避免的,虽然一些比较负责的公司如WOW已将通胀的危害抑制在一定的区间,但谁也不敢保证,恶性的通货膨胀不会出现。产生通货膨胀的原因有很多,最主要的是,玩家不断的创造虚拟财富,却无法在虚拟世界中以正常的速度消耗掉所创造的虚拟财富。

    当然,很多玩家会选择将虚拟财富转换为真实的现金收益,给职业玩家带来的好处自然不必多说,然而真正热爱游戏的玩家,以及游戏公司的收益却事实受到了一定的损失。
    如果站在以娱乐为目的的玩家的角度考虑,自己在虚拟世界中辛辛苦苦的劳动所得,却连虚拟世界中的生活必须品(血瓶、蓝瓶)都买不起,要想生存,必须使用大量的现金,那么我不会再去玩这款游戏,除非我是款爷。
    如果站在以营利为目的游戏公司的角度思考,我举手之劳贴个图改几个参数就能做出的道具,都比你们这些老玩家辛辛苦苦合成的还要好,凭什么你们赚钱我却不能。

    于是,游戏公司开始打出免费的旗号,出售道具盈利了。
    如果站在职业玩家的角度考虑,毕竟游戏公司是“造物主”,自己再能耐能干过游戏公司么,当游戏公司呼呼往里进钱的时候,就是职业玩家大规模黯然离开的时候了。
    游戏公司显然是既得利益的获得者,但是,接下来呢?这款本来还算不错的游戏关闭了,再换一个马甲重新出现,重复圈钱、跑路、再圈钱、再跑路的循环中去。而传世之作将永远无法诞生,技术将永远无法升级,接下来的,就是国际游戏巨头大举垄断国内市场的时候了。
    有点扯远了。。。

    WOW的做法是保持金币的坚挺,而且做得很不错。
    我提出的策略是,在保持主流货币坚挺的同时,设立游戏银行。游戏银行的运作者便是游戏运营公司。
    运营公司通过对游戏人数,虚拟经济发展的检测,不断的调整银行的货币战略,正如现实之中,各国的中央银行可以采用各种手段,抑制通货膨胀、通货紧缩等一系列金融问题。
    游戏银行不等同于以往游戏中单纯的钱庄、当铺。而是一个可切实动态的存在。具体说明如下:
    1,对游戏低端玩家,提供“社会保障”,保证在线人数和玩家的忠诚度
    2,对需要创立“工会”“帮派”,却“资金”不足的玩家团体,提供“贷款”支持,提升玩家的活跃度和积极性
    3,制定税率政策,对玩家之间的交易,玩家与NPC之间的交易,收取税收
    4,制定存款利率,高额的存款将收取高额的利息,防止货币的过分集中,促进货币的流通
    5,需保证游戏公司对虚拟货币的出售,不会对游戏世界的平衡性造成不良影响
    6,需抑制游戏公司出售BT道具的行为
    7,职业玩家的收入会受到一定影响,但至少要比所谓的“免费网游”赚的要多。
    8,游戏银行的净收入便是游戏运营公司的收入,至于提升银行收入的其他手段,如期权、股票等等,请详询各大投行的资深人士


    以上便是本人提出的一种解决网游通货膨胀的策略,因为时间有限,具体的系统设计和数值还没有做完。我知道目前“游戏银行”实施起来可能会有一定难度,但绝非不可实现。策略仍然有一定的局限性,有一些方面没有考虑到,需要不断的完善,希望大家能积极参与讨论。

    如果该策略最终走向实施,我相信会对解决网游通货膨胀的问题有很多助力,会大幅提升网游,尤其是国产网游的寿命,这样对游戏玩家,游戏公司都是有利的。
   
    当然,网游的寿命可能更多的取决于游戏的需求分析、项目计划的制订和执行、运行维护等环节。所以说本策略只对一些拥有长远战略规划的游戏公司适用。

    有人说策划的最大的悲哀就是,有创意说出来,大家知道之后,创意就不再是你的了。而不说出来,再好的创意都只能烂到肚子里。考虑到如今国内的人文环境。。。也确实。。。

    不过,我觉得我得为中国的游戏文化界贡献出自己的力量
   
    因为我的梦想,就是成为一名顶尖的游戏设计师



    也不知会过多久,我会彻底对这个梦想失望


  

   


   
   






   

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发表于 2009-11-27 16:30:00 | 显示全部楼层

Re:【一种解决网络游戏通货膨胀的策略】【苏未谋】

负利率。。银行制度。。。
那如何抑制打金工作室呢?
玩家借了不还怎么办?坏帐如何处理?玩家借了就不上线或者直接删号又怎么办?
你一组服务器需要多少的人力来操作这个事?你准备开几组服务器?你怎么为这些“金融操盘手”付工资?
人家不存款,就放身上,玩小号流又怎么办?
你这个游戏就是直接卖货币的道具游戏了。。QQ多麻烦才把Q币这个概念弱化,明年还会有大变动。。。。。

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发表于 2009-11-27 16:31:00 | 显示全部楼层
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发表于 2009-11-27 16:33:00 | 显示全部楼层
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发表于 2009-11-27 16:38:00 | 显示全部楼层

Re:【一种解决网络游戏通货膨胀的策略】【苏未谋】

最后补一下,这些内容其实2年前我是有在以前公司里提出过。当时刚从银行出来,装B得很,直接想把银行和金融业那套东西直接接入游戏里,结果发现目前状况下基本无法实现,除非你把个人人品直接和现在央行的信用系数挂钩,否则很多方式可以把你的经济系统搞崩溃。后来发现,其实楼上说的是对的,用最简单的方法来消耗货币,才是正道。。。

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 楼主| 发表于 2009-11-27 17:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【一种解决网络游戏通货膨胀的策略】【苏未谋】

lianglyj: Re:【一种解决网络游戏通货膨胀的策略】【苏未谋】

负利率。。银行制度。。。
那如何抑制打金工作室呢?
玩家借了不还怎么办?坏帐如何处理?玩家借了就不上...



以身份证和视频认证申请游戏统一通行证

当游戏通行证的总信用低于一定程度时,无法玩一些大型游戏

“贷款”前须有一定的抵押,过期将没收道具

银行管理系统的设计需要足够完善,银行管理人员按银行收入分成

对角色携带金钱数量加以限制,在转移大量现金时征收重税

。。。。。。

恩,我思考的还很不全面。将角度转向了一个无限的方向,不断的发现漏洞,不断的弥补漏洞,而浩大的工程量偏移了最初的目的所在。

受教了!!





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发表于 2009-11-27 17:15:00 | 显示全部楼层

Re:【一种解决网络游戏通货膨胀的策略】【苏未谋】

你这样做,光是用户初次进入游戏这一关的门槛都已经高得不能再高了………………

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 楼主| 发表于 2009-11-27 17:17:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【一种解决网络游戏通货膨胀的策略】【苏未谋】

cdhe: Re:【一种解决网络游戏通货膨胀的策略】【苏未谋】

至于rmb游戏,增加一个官方默认的“人民币与游戏币”的兑换比,就可以了。

虽然关于征途的争议很大,但是征途的数值,是做的非常好的,学习下吧。



如果取消游戏币和RMB的官方兑换渠道,游戏公司重回点卡收费模式。

游戏银行的管理者只在财富的再分配和抑制金融风险等领域有所作为,而不做盈利之举

配合业已存在的消耗游戏币的方法

是否能好一些呢

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 楼主| 发表于 2009-11-27 17:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【一种解决网络游戏通货膨胀的策略】【苏未谋】

dongimo: Re:【一种解决网络游戏通货膨胀的策略】【苏未谋】

你这样做,光是用户初次进入游戏这一关的门槛都已经高得不能再高了………………



现在看起来好像是这样的。。。。。

不过国家意识到网游盈利的效益优势,会逐渐的加入到其中,参与监管和分成。。。

我不知道未来的十几年,基于身份证的网游通行证是否会存在。。。

正如几年前谁也不会想到现在没拿身份证上个网吧都很难。。。。

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发表于 2009-11-27 17:24:00 | 显示全部楼层

Re:【一种解决网络游戏通货膨胀的策略】【苏未谋】

游戏银行的概念以前是有提出过,但是建议你可以去研究一下当前的银行系统和梦幻西游或者其他类似游戏里的股票系统。
这个所谓的工具还不如股票把大量的金钱聚集在一起有效,邪恶的做法就是通过官方操盘,让玩家不断追高,接着。。。。。。。。
游戏内经济系统一般来说,都是有那么简单就做那么简单。因为你真要做大,牵涉的东西就大了。
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