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在经济学上,通货膨胀一般是指,在纸币流通条件下,因货币供给大于货币实际需求,也即现实购买力大于产出供给,导致货币贬值,而引起的一段时间内物价持续而普遍地上涨现象。
套用在游戏中,即指,玩家手中拥有的“金钱”不断累积,随着游戏的不断进行,到了游戏的中后期,却甚至不能拿巨额“金钱”购买必要的道具或物品,使得金钱不再作为一般等价物出现,而返回原始的物物交换的现象。
单机游戏中,通货膨胀一般很少见。例如英雄之旅模式,玩家通过不断的战斗,逐渐的成长起来,从而获得装备和金钱的同步提升,不存在明显的货币贬值情况。但在网络游戏中,这种情况就非常泛滥了。通货膨胀这一现象,以及其带来的巨大危害,众所周知,在这里就不再赘述。
网络游戏中的通货膨胀问题几乎是不可避免的,虽然一些比较负责的公司如WOW已将通胀的危害抑制在一定的区间,但谁也不敢保证,恶性的通货膨胀不会出现。产生通货膨胀的原因有很多,最主要的是,玩家不断的创造虚拟财富,却无法在虚拟世界中以正常的速度消耗掉所创造的虚拟财富。
当然,很多玩家会选择将虚拟财富转换为真实的现金收益,给职业玩家带来的好处自然不必多说,然而真正热爱游戏的玩家,以及游戏公司的收益却事实受到了一定的损失。
如果站在以娱乐为目的的玩家的角度考虑,自己在虚拟世界中辛辛苦苦的劳动所得,却连虚拟世界中的生活必须品(血瓶、蓝瓶)都买不起,要想生存,必须使用大量的现金,那么我不会再去玩这款游戏,除非我是款爷。
如果站在以营利为目的游戏公司的角度思考,我举手之劳贴个图改几个参数就能做出的道具,都比你们这些老玩家辛辛苦苦合成的还要好,凭什么你们赚钱我却不能。
于是,游戏公司开始打出免费的旗号,出售道具盈利了。
如果站在职业玩家的角度考虑,毕竟游戏公司是“造物主”,自己再能耐能干过游戏公司么,当游戏公司呼呼往里进钱的时候,就是职业玩家大规模黯然离开的时候了。
游戏公司显然是既得利益的获得者,但是,接下来呢?这款本来还算不错的游戏关闭了,再换一个马甲重新出现,重复圈钱、跑路、再圈钱、再跑路的循环中去。而传世之作将永远无法诞生,技术将永远无法升级,接下来的,就是国际游戏巨头大举垄断国内市场的时候了。
有点扯远了。。。
WOW的做法是保持金币的坚挺,而且做得很不错。
我提出的策略是,在保持主流货币坚挺的同时,设立游戏银行。游戏银行的运作者便是游戏运营公司。
运营公司通过对游戏人数,虚拟经济发展的检测,不断的调整银行的货币战略,正如现实之中,各国的中央银行可以采用各种手段,抑制通货膨胀、通货紧缩等一系列金融问题。
游戏银行不等同于以往游戏中单纯的钱庄、当铺。而是一个可切实动态的存在。具体说明如下:
1,对游戏低端玩家,提供“社会保障”,保证在线人数和玩家的忠诚度
2,对需要创立“工会”“帮派”,却“资金”不足的玩家团体,提供“贷款”支持,提升玩家的活跃度和积极性
3,制定税率政策,对玩家之间的交易,玩家与NPC之间的交易,收取税收
4,制定存款利率,高额的存款将收取高额的利息,防止货币的过分集中,促进货币的流通
5,需保证游戏公司对虚拟货币的出售,不会对游戏世界的平衡性造成不良影响
6,需抑制游戏公司出售BT道具的行为
7,职业玩家的收入会受到一定影响,但至少要比所谓的“免费网游”赚的要多。
8,游戏银行的净收入便是游戏运营公司的收入,至于提升银行收入的其他手段,如期权、股票等等,请详询各大投行的资深人士
以上便是本人提出的一种解决网游通货膨胀的策略,因为时间有限,具体的系统设计和数值还没有做完。我知道目前“游戏银行”实施起来可能会有一定难度,但绝非不可实现。策略仍然有一定的局限性,有一些方面没有考虑到,需要不断的完善,希望大家能积极参与讨论。
如果该策略最终走向实施,我相信会对解决网游通货膨胀的问题有很多助力,会大幅提升网游,尤其是国产网游的寿命,这样对游戏玩家,游戏公司都是有利的。
当然,网游的寿命可能更多的取决于游戏的需求分析、项目计划的制订和执行、运行维护等环节。所以说本策略只对一些拥有长远战略规划的游戏公司适用。
有人说策划的最大的悲哀就是,有创意说出来,大家知道之后,创意就不再是你的了。而不说出来,再好的创意都只能烂到肚子里。考虑到如今国内的人文环境。。。也确实。。。
不过,我觉得我得为中国的游戏文化界贡献出自己的力量
因为我的梦想,就是成为一名顶尖的游戏设计师
也不知会过多久,我会彻底对这个梦想失望
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