游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
12
返回列表 发新帖
楼主: 苏未谋

[讨论] 【一种解决网络游戏通货膨胀的策略】【苏未谋】

[复制链接]

8

主题

897

帖子

902

积分

高级会员

Rank: 4

积分
902
QQ
发表于 2009-11-27 17:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:【一种解决网络游戏通货膨胀的策略】【苏未谋】

苏未谋: Re: Re:【一种解决网络游戏通货膨胀的策略】【苏未谋】




以身份证和视频认证申请游戏统一通行证

当游戏通行证的总信用低于一定程度时,无法玩一些大型游戏...

这个就面前而言不切实际,实际上答案cdhe已经给出来了。
一个点就在于持续的消费,如何让他们持续的消费
衍生起来征途的做法就是不知不觉中使他们渐渐消费上瘾,而后期他们的产出就开始出现下降,不花钱基本维持勉强温饱。在这个时候,人与人之间的团结与矛盾就不得不依靠金币才能获得快感。
目前绿色征途就是这么做的。

顺便弱弱问下,有人知道目前绿色征途中打G工作室的利润如何,感觉后期纯粹挂机打怪实在没用。

69

主题

2031

帖子

2356

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2356
发表于 2009-11-27 18:34:00 | 显示全部楼层

Re:【一种解决网络游戏通货膨胀的策略】【苏未谋】

征途不存在通货膨胀的原因是,其银子消耗远远大于其产出。
导致的结果是,通货严重紧缩,非RMB玩家连药都买不起,更别提打造装备之类的。
这不是数值做得好,只是不停的做消耗,然后给出那么一丝丝的产出的结果。

8

主题

897

帖子

902

积分

高级会员

Rank: 4

积分
902
QQ
发表于 2009-11-27 19:03:00 | 显示全部楼层

Re:【一种解决网络游戏通货膨胀的策略】【苏未谋】

其实如果是去手动做些赚钱的任务产出还是可以的。
不过需要消耗时间就是了,而纯刷怪可以说是基本没产出,导致很多需要钱的任务没法做。
如此,非RMB就必须投入大量的时间在线才能效率升级。而RMB只需要利用好里面金币换得的钱就可以升级。

69

主题

2031

帖子

2356

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2356
发表于 2009-11-27 19:24:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:【一种解决网络游戏通货膨胀的策略】【苏未

小明啊: Re: Re: Re:【一种解决网络游戏通货膨胀的策略】【苏未谋】


这个就面前而言不切实际,实际上答案cdhe已经给出来了。
一个点就在于持续的消费,如何让他们持续的消费...

绿色征途的打G工作室目前还看不出后期。
很少有能过80级的打G工作室,而之前的话,也就几种宝石和一些材料、押镖令什么的能卖钱。
产量的话,一个小时能出一样就谢天谢地了。
然后,前期无论是任务,还是打怪,出来的钱主要是“银卡”,在绿色征途里,还算有用的东西,但不能交易,可以拿它作一些合成材料的原始资金。

9

主题

360

帖子

365

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
365
发表于 2009-11-27 19:47:00 | 显示全部楼层

Re:【一种解决网络游戏通货膨胀的策略】【苏未谋】

通货膨胀的根本原因是产出和消耗,关金融什么事?
现实中金融业的作用是重新分配财富,润滑促进产出!
想通过金融抑制通货膨胀,只能去玩割羊毛那一套,把玩家的财富调整到运营商手中!
不过问题是,可能会有人跟国家队玩,却绝对不会有人和上帝队玩!

你这里的还算是靠谱的想法就是对玩家的交易收税,但是这个东西是个做游戏的就想过,看你怎么平衡利弊而已……

3

主题

952

帖子

997

积分

高级会员

Rank: 4

积分
997
发表于 2009-11-27 21:16:00 | 显示全部楼层

Re:【一种解决网络游戏通货膨胀的策略】【苏未谋】

    又见解决通货膨胀...真想狠狠的抽一抽这个标题。

    1.控制游戏世界的货币发行,加强、再加强游戏世界的货币回收,做一个让玩家通过自己的努力可以达到温饱的、略显通货紧缩的游戏世界。

    2.不要随意设定或修改能影响货币流通速度的系统或玩法。

    3.做多元的经济体制,让游戏币失去货币职能,变成一种耐用的消耗品。


    楼主只玩过wow吧?

    你说的1和3,已经有游戏付诸实施,而且也得到了一定认可。但是解决不了主要矛盾;

    你说的2,把问题想简单了。贷款是要有抵押的,你的抵押是什么?

    你说的4,“非现金流通能防止货币过度集中、促进货币流通”从哪看来的?说反了。

    你说的5、6、7、8,不予评价。

    等你否定了你写的倒数第四个自然段之后,或许你就可以写出来一些更好的东西了。

   

8

主题

183

帖子

189

积分

注册会员

Rank: 2

积分
189
QQ
 楼主| 发表于 2009-11-28 16:24:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【一种解决网络游戏通货膨胀的策略】【苏未谋】

不圆: Re:【一种解决网络游戏通货膨胀的策略】【苏未谋】

    你说的4,“非现金流通能防止货币过度集中、促进货币流通”从哪看来的?说反了


    原文是这样的
   
    “4,制定存款利率,高额的存款将收取高额的利息,防止货币的过分集中,促进货币的流通”

    大量金钱无法由玩家角色携带,只好存于“银行”,与其付出高额的利息,不如用这部分利息去促进“消费”,我是这个意思,当然,至于整个策略,我想的太简单了


18

主题

2021

帖子

2048

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2048
QQ
发表于 2009-11-28 16:53:00 | 显示全部楼层

Re:【一种解决网络游戏通货膨胀的策略】【苏未谋】

用于交换物品的东西越来越贵,携带越来越不方便
变成钱币这种容易携带的方式。
这个算不算是解决通货膨胀的方式?

承接上面的问题。。。
什么情况才算是通货膨胀。。。通货膨胀为什么一定要去解决。
怎样才算是解决了。


之后是针对这个系统。
即便是WOW的那种经济系统都可以出现控制服务器的G来导致这个服务器经济崩溃的情况。
如果有了LZ这样的系统。。。  您打算怎样控制这些商人玩家。
就我单纯的想象来看。。 这些东西更容易让那些玩家控制经济系统

PS:WOW的金币回收系统是很好地。。。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-8-13 12:47

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表