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楼主: Miller

[讨论] 发个探讨吧,关于用户体验

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发表于 2009-12-17 16:23:00 | 显示全部楼层
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发表于 2009-12-17 19:56:00 | 显示全部楼层

Re:发个探讨吧,关于用户体验

提到成吉思汗就瞎聊几句吧。
啊成的新手指引是做的不错的,10级新手任务含盖了大部分的游戏基本操作指引。使用技能,装备武器,抓马,骑马等等,时间较为合适。10级过后,啊成的精彩之处剧情部分展现出来,使刚渡过新手阶段的同学眼前一亮,很多游戏朋友对我说过,啊成的剧情做的不错。

哦,好象跑题了,老版本的啊成是把玩家当做第一次玩游戏的小白来对待的,包括操作指引,任务指引,自动寻路,自动打怪,活动介绍,副本揭密。。。但其实,这种事做的太多了,会给人觉得乏味,做任务就一直点寻路,打怪就Ctrl+Z,弄个副本还没开官网就先出资料,搞个活动生怕别人不知道怎么玩,说明写的那叫一个详细。形容一下吧:就好象是把馒头嚼烂了去喂孩子,虽然能养活,但那小孩吃的耗无滋味。

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发表于 2009-12-17 20:02:00 | 显示全部楼层

Re:发个探讨吧,关于用户体验

说实话,这是一个面向群体的问题。你的游戏要做给什么样的人去玩?找好自己的定位。
成吉思汗刚做的时候,被妖气山全面打压,不仅广告没的做,任何负面消息都不会出现。
这么恶劣的环境,他们才把玩家群定位在了新人上,广告都投到什么讯雷,百度,QQ去了,拉住新人才能站住脚。才会有后一个版本去高端化。尚进精明的很。

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发表于 2009-12-17 20:51:00 | 显示全部楼层

Re:发个探讨吧,关于用户体验

前几天在某游戏里见到过一个牛X的提示,每个装备的下方都有四行文字:鼠标左键可以XXXX,鼠标右键可以XXXX,鼠标双击XXXX,按住鼠标XXXX

个人认为游戏的引导和提示是没有理论上限的,而且也不是做得越多越好。相反我认为发展方向应该是反过来,完全不依靠提示,而是预判玩家操作的潜意识。。。

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发表于 2009-12-17 20:59:00 | 显示全部楼层

Re:发个探讨吧,关于用户体验

有时候必须要把玩家当小白,有时候又不能真把玩家当小白。。。。
目标用户定位很重要。

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 楼主| 发表于 2009-12-17 21:04:00 | 显示全部楼层

Re:发个探讨吧,关于用户体验

我不知道成吉思汗的新手转化率有多少 至少我看来是不会低的
新手城的体验非常流畅 非常明晰

最近的转变也是不断的进步
这个泡泡框的方式 似乎最近比较受青睐,我知道征途2也是如此用的,我自己这里也会这么用
力求能做到相同,甚至更好的效果吧

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发表于 2009-12-17 21:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 发个探讨吧,关于用户体验

wukankfc: Re: 发个探讨吧,关于用户体验

纪学锋名著 《决战新手村 》


新手指导只是为了让玩家了解游戏的基本操作和一些基本功能,只要满足这两...

征途2他们自己都没有做到自己宣扬的观点那样。

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发表于 2009-12-17 21:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re:发个探讨吧,关于用户体验

bal: Re:发个探讨吧,关于用户体验

前几天在某游戏里见到过一个牛X的提示,每个装备的下方都有四行文字:鼠标左键可以XXXX,鼠标右键可以XXXX,...



同意。。。。。

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发表于 2009-12-17 21:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re:发个探讨吧,关于用户体验

bal: Re:发个探讨吧,关于用户体验

前几天在某游戏里见到过一个牛X的提示,每个装备的下方都有四行文字:鼠标左键可以XXXX,鼠标右键可以XXXX,...

同意,但是难度极高
比如关卡设计中,在一个封闭的房间,如果有一扇门,玩家潜意识是去开门
但如果同时有一扇装有玻璃的窗户,玩家潜意识会有一个与门的比较
但是如果此时窗户边有一把锤子,而这是一款动作游戏的话
玩家多数会选择用锤子敲玻璃,而不是去开门
但是这些对潜意识的考虑远比在装备下方提示文字要来得复杂的多
或许还要去找心理学方面的顾问,所以……

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发表于 2009-12-17 21:26:00 | 显示全部楼层

Re:发个探讨吧,关于用户体验

CJSH和SGCQ这俩的改动,都是奔跑在所见即所得的大道上。
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