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关联内容:
半年经验时的总结贴:半年感悟
一年经验时的总结贴:关于游戏策划的思考1
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一直在犹豫要不要写这么个东西,毕竟圈子里混了一段时间,假模假式的自我反省并不是招人喜欢的行为。或者说,我们大伙对严肃是透着股敬畏的,一旦观点不合就会判定对方是在装B。
观点或许相左,不过交流才是目的,最终我还是下定了决心。
有关那个消失的一年半感悟……
因为写书已经把所有感悟榨干了,于是那个东西就不写了。4-7月在游戏学院写了一个针对新人系统策划的培训教程,300课时。虽然不清楚最终这套课程会被讲成什么样,但也算是对自己的一个交代。
策划的价值
【感激所有给我机会犯错的人】
策划靠犯错积累价值。如果能从错误中举一反三,那么他的价值更高。但是如果这种犯错是不可控的,那么这个策划就毫无价值。
新人培养的最大成本,就在于他必然需要犯下足够的错误才能成长,谁都不知道他是否能在频繁的碰壁后依然持有最初那点冲动。最可怕的结果就是,虽然知道错误所在,但并不改正,随着内心冲动的消失,这样的人就成为了项目的毒药。一个新人在初期,除了增加管理成本,对项目毫无帮助。
有了以上明悟之后,才由衷的感激当初招我入行的人。招新人,基本上就是**。第一年的代价由其高,而一旦跨过这个门槛,才算基本入门了。
伴随能力成长的责任升级曲线
【屁股决定脑袋,责任决定行为方式】
无责任的蛋逼是最爽的,大家都很清楚。给木瑞斯的娱乐感有一部分就来源于这种吐槽的快感。这半年有幸成为一个独挑大梁的策划,才明白很多东西并非先前所想那么容易。
当我还是一个执行策划的时候,总抱怨说老大的思虑不周,很多明显的矛盾都没有发现。很多在我看来理所应当的决定都犹豫不决,如此种种。
直到有一天,我发现事情远不是这样。不论在脑中将流程定义的多么清楚,细节永远比你想象的多,而留给你判断的时间有限,当你只有5分钟对两个方案作出选择的时候,压力徒然就变得无比重大。如果错了,责任在我,我想清楚了吗?没有。那个时候,该怎么做?
这种让人纠结的判断从你踏上那个位置起就伴随着你,没有时间犹豫,也不允许犹豫。必须坚定的告诉每个人,就这么做。
这种高成本的犯错机会,随时都会出现。无从准备,只能面对。
设计的表达方式
【高效表达远比工具更为重要】
设计技能,是帮助一个策划将他脑中所想表达并传递给他人的过程。有时是语言、有时是图片、有时是动作……或者其他种种。
2年时间,学习了很多软件,并且不断思考这些工具对表达的帮助。
不会有人用Word去做表格,因为管理不便。不会有人用photoshop去写文档,不论这样可以做的多么好看……
直到某一天,我拿起一支笔对着白板侃侃而谈时,我发现我错了。一年之前写下的《策划常用软件介绍》,根本就是妄谈。我们只要能让对方明白就可以了,软件只是工具,达成目标的工具。根据需要来使用所掌握的工具,才是正确的做法。
而半年来让我觉得最好用的工具是,纸和笔。我发现自己使用visio,mm之类的东西再熟练,也远远不如我在墙上随手画出的流程更让人简明易懂…… 表达和记录是两回事,策划是表达者,记录只是工作中很小一部分。
(以上这段话对新人不适用,表达工具都不熟练的情况下,慎读)
机制和内容
【网游靠机制产生内容】
我一直都是一个单机游戏的骨灰玩家。原因很简单,单机游戏的体验感很好,用几百个小时打磨出来的几小时体验,质量远比网游高的多。并且,由于我时间很少,所以更看重质量。
如果可能,我更愿意去做单机游戏。可惜,国内暂时并没有这个环境。
单机游戏和网游最大的区别就在于,单机是人和电脑互动,网游是人和人互动,和电脑互动需要很多细节,不设计电脑就不会那么干。而人和人互动则不同,他们只需要你提供工具就好了。每个玩家都有自己的细节让别人去体验。
我们没有那么多时间去做细节控制,也不具备那个能力。《魔兽世界》的细节控制程度是可望而不可及的,所以即使单人体验,感受也不错。但是作为一个网游,他前进的步伐有限。
从聊天开始,好友,公会,宠物,换装,交易,培养……我们虚构了一个又一个系统来让玩家之间来相互产生内容,这就是网游一直在做的事情。给玩家足够的目标和工具,让他们成为对方游戏的内容。
很多人看不起开心网偷菜……认为这是一个机制简单的东西。不过它能火爆的原因,在于每个加入到游戏中的人都是你的游戏内容……
这方面的感悟颇多,不过不适合赘述,点到即止吧。
策划的等级
【用时间来换经验,打怪吧……】
半年前在一次闲谈中虚构了一个策划的等级,半年之后,发现很多概念需要修正,特此写出来,供大家讨论,相信那些热血尚存的家伙们应该有点兴趣才对。
Lv 1 入门级
掌握基本的游戏设计技巧,熟练使用游戏设计工具,知道如何把设想变为现实
掌握基本的沟通方法,对游戏设计的各个环节有所了解
Lv 2 学徒级
懂得基本的游戏设计原理,拥有完整的设计方法,拥有优秀的细节实现能力
懂得团队沟通方式,对游戏设计的实现环节有一定的经验
Lv 3 设计师
清楚的了解游戏设计过程中的每一个步骤,对至少一种类型的游戏结构拥有完整的设计方法
拥有基本的团队控制能力,能够带领团队完成游戏
Lv 4 资深设计师
在设计师的基础上拥有对市场反应的控制能力,可以不断完成和修正自己的设计技能
Lv 5 制作人
在开发团队之外,对项目的整体拥有清晰的概念和控制能力,可以独立完成项目从开始到盈利的整个运作流程
Lv 6 高级制作人
这级是一个猜测,因为完全不了解,但是诸如Will Wright, Sid Meier这样的应该都能算高级制作人了吧。嗯,简单说来,不仅完成产品,还要完成对行业有影响的产品。
如此说来,老史其实能算一个……
个人认为自己尚处于Lv2升Lv3的阶段中……
结语
【理想在于行动】
03年知道给木瑞斯,06年开始潜水学习,最终还是义无反顾的选择了这条路。老油条们应该记得我刚入行的状态:写过很多乱七八糟的理论文字,狂放不羁,目中无人。刚开始的半年确实让我明白了很多,所幸,我挺过来了。
我经常劝告圈外的人不要随便入行,因为行业并不成熟,很容易磨掉人的激情。甚至远不如业余时间独立完成一些小作品,即可以体验游戏制作艰苦,也不用背负生存的压力。
理想不用经常说,制定一个清晰的目标,一步一步做就好了。自己给自己设计任务,也是一种锻炼。
对于新人们…… 如果想把游戏策划作为一个职业 ,请仔细考虑。基础不好很吃力,天赋不好也很吃力,甚至是运气不好……
顺便发个小广告:帝都地区招个策划,1年以上经验,在系统、脚本、UI方面有特长优先,我需要个帮手,没经验的同学们就别折腾我了。……有兴趣的站内短信给我。
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