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[讨论] WOW浅析——献给我未曾爱上的伟大游戏

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发表于 2009-12-27 10:32:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
历史背景

时间线,史诗,剧情,一个简单的任务牵扯出一段恩怨情仇。

这款游戏最伟大的地方在于人们明明知道这是虚构的,但还是愿意相信它是一个真实的世界。
操作模式

一开始我很不喜欢q和e的平移运动,因为以前打cs的时候习惯了a和d平移(汗一个先),所以用得最多的就是鼠标右键转向了,感觉鼠标没有被很好的利用起来,配合技能的按键,打怪的时候一个一个的按过来,而在玩家pk的过程中,经常会相互穿过(玩家没有实体),俗称绕圈子,因为面向不对的话,技能是无法施放的。
团队副本

wow里副本是个很好玩的地方,大型的副本有一周的冷却时间,所以大家每周像上班一样聚集在一起,奋斗几个小时然后退散。

没有人不喜欢副本,这里产出游戏里最好的装备,有些极品装备出现的几率可能千分之一都不到(比如伊利丹的主手和副手),大家会尝试各种道听途说的bug甚至是携带幸运兔脚来增加这些装备出现的可能性。

为了公平起见,工会实施dkp制度,类似于打卡积分制度,下一次大型副本增加一定的分数,需求装备时玩家通过dkp竞价。

wow副本的精髓在于团队配合,这一点和西方讲究的团队精神很一致,各个职业都有各自的用途,但大致分为坦克,输出,治疗。

副本战斗更像是一种数值游戏,暴雪通过数值对游戏性进行控制,boss的血量和玩家的伤害输出、治疗成一定比例,当boss释放范围魔法时,这些数值保证玩家们不会一下子挂掉,但是会陷入极度危险的状态,当任何一个玩家出现操作失误死亡时(尤其是坦克),整个团队都会陷入危险中。

仇恨系统使得主坦克成为全团的焦点,当dps或治疗带给boss的仇恨超过主坦克时,boss会攻击那个他最恨的玩家,但有时候即使坦克拉住了 boss,boss也会随机“锁定某个目标”进行攻击(这样才不乏味),当然,坦克很快会把仇恨拉好,因为坦克职业的很多技能都是增加仇恨的,boss最终会因为受不了坦克的冷嘲热讽而挂掉。

有意思的是,怪物对玩家的仇恨会持续到它死亡或者玩家离开副本。
职业&技能

暴雪在每次版本更新时基本都会对技能进行调整,但是玩家的反应不是某职业太弱了就是某职业太强了。

技能也可以大致的分类,状态技能,控制技能,伤害输出技能,治疗技能,特殊技能(比如无敌,潜行,做水),需要注意的是,大部分控制技能对boss都无效,而一些特殊技能则不能在战斗状态释放(比如复活)。

生活技能让这个游戏充满了乐趣,工程学可以做出一些疯狂的东西让玩家更疯狂,附魔、铭文、锻造、制皮这些都和装备(物品)有关,即使是烹饪作出的物品也能让玩家在食用后获得增益buff。
装备物品

wow里有数不尽的稀奇古怪的小玩意儿,比如吃了会变形的鱼,有几率复活玩家的心脏起搏器等等,这些东西在很大程度上增加了游戏的可玩性,让玩家除了可以追求不同的套装以外,也可以一次喝下过量的酒精饮料让视线变得模糊。

在某些物品的描述中,设计者还相当恶搞的添加了各种各样调侃的文字。
成就系统

这是一个非常赞的设计,极大的满足了玩家探索世界的心理,玩家愿意为了某项成就而东奔西跑,甚至是搜集各种各样的酒精饮料。
阵营对立

联盟和部落之间对立状态使得玩家更倾向于战斗,即使是少部分爱好和平的人也会因为无缘无故被杀N次而怒火中烧,这种战斗的渴望增加了玩家对好装备的需求,虽然职业玩家告诉我们,pk打的是技术是操作是意识,但普通玩家的第一反应还是:装备。

暴雪设计了“争夺中的领地”来强化阵营之间的对立,虽然这一设计随着大部分人的满级而显得淡然无力,但玩家们对中立地区的pk还是乐此不疲,零星的摩擦也有可能带来屠灭对方主城的大规模战斗。

战争,是没有正义与邪恶的,只有战胜者和战败者,很少有玩家想起为什么部落(联盟)这么恨联盟(部落)。
地精&商业

这是一个商业的时代,即使到了游戏中也是如此。

商业技能牵扯着资源的收集、装备和技能的强化,暴雪通过数值控制着每日每人的最大金币产量,然后通过各种各样的途径回收金币,5000g的大鸟骑术在正常的情况下玩家需要花费一个星期以上的财富积累,而地精们可以利用手头上的大量金币控制拍卖行某件物品的价格,从而获取财富。

在g团流行的今天,金币已经完全可以买到任何极品装备了,虽然有些人即使有钱也买不到自己最想要的。

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发表于 2009-12-27 11:04:00 | 显示全部楼层

Re:WOW浅析——献给我未曾爱上的伟大游戏

额。。。不得不佩服下楼主。。我身边玩魔兽世界的。。没有一个用的是QE平移。。全都改成ad平移了。。貌似这还需要说么。。肯定改成ad啊。。

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发表于 2009-12-27 11:37:00 | 显示全部楼层

Re:WOW浅析——献给我未曾爱上的伟大游戏

相比起副本 我更喜欢任务 话说风暴群山的任务超赞的~

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发表于 2009-12-27 12:03:00 | 显示全部楼层

Re:WOW浅析——献给我未曾爱上的伟大游戏

总有人喜欢概括别人,总有人

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发表于 2009-12-27 12:36:00 | 显示全部楼层

Re:WOW浅析——献给我未曾爱上的伟大游戏

WOW是我玩过最好的网络游戏,没有之一。

虽然4年多了,虽然一直被人模仿,但还是没有被超越。不知道是不是一种悲哀。

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发表于 2009-12-27 14:22:00 | 显示全部楼层

Re:WOW浅析——献给我未曾爱上的伟大游戏

不喜欢副本的人飘过,我也是改成AD平移,QE是技能快捷

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发表于 2009-12-27 15:44:00 | 显示全部楼层

Re:WOW浅析——献给我未曾爱上的伟大游戏

魔兽世界的精髓在于“击杀团队副本里的BOSS”。
所以NIHILUM公会才能成为世界级“明星公会”。

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发表于 2009-12-27 16:25:00 | 显示全部楼层

Re:WOW浅析——献给我未曾爱上的伟大游戏

我还是默认的QE平移。。。。

楼主总结的很好,但是,只总结是无法超越的,这也是大部分国产游戏今天这样的原因。

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发表于 2009-12-27 22:44:00 | 显示全部楼层

Re:WOW浅析——献给我未曾爱上的伟大游戏

我到是觉得大部分够资深和专业的游戏策划看完楼主的帖子后都会笑笑,然后走开

嗯,我还真是不专业啊,有待继续学习

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发表于 2009-12-28 00:25:00 | 显示全部楼层

Re:WOW浅析——献给我未曾爱上的伟大游戏

标题我很喜欢
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