有人以为写一套牛逼的世界观叫创意,有人因为写上一套牛逼的技能名称叫创意, 有人以为写一套巨复杂的系统叫创意。。
这些都是扯淡
创意是用最少、最常见的元素,设计出最普遍最简单最吸引人的博弈,其实一款游戏内在设计和斗地主的出牌规则是一样的设计原理
不过行业里不是这样,一些老板倒是挺看重一些外表上的东西,所以陈天桥看不懂传奇,只能抄。宋世权也看不懂问道,只当鸡肋。包括史玉柱也是半懂不懂
我顺便讲一下传奇的“简单博弈”,传奇pk的简单博弈核心有两个因素,进和退,敌人血少、麻痹大意、势单力薄,我就进而击之,自己血少,寡不敌众就退。玩家首先就是进退之间博弈,然后才是如何进而击之,进退是一个简单的博弈,如何击之也是。如同古代战场中的击鼓鸣金一样,已经包含了最古老的博弈内涵。你要说别的游戏也是一样的,也是进退博弈,那是你观察不仔细,你可以测试一下,传奇之中你如果不还击,一味逃跑,你计算下需要多少秒才被杀死,而站着不动需要多少秒被杀死,这绝对不是偶然的设计现象。之所以玩家会选择退,那是因为有很大的几率可以退下来,同时因为我退得下来,所以又鼓励我主动去攻击别人,甚至比我厉害的玩家——实在打不过我还可以退嘛
当然传奇不止这么简单,我只说一下冰山一角,但简单博弈是贯穿其始终的,真正的创意是实现简单博弈的创意,真正的简单博弈是游戏中被反复、高频率运用的细节设计。
如何营造博弈?
博弈对玩家来说就是判断,向左转还是向右转,所以在判断之前,先要有信息,这些信息就是天时、地利、人和,根据这些外因来推断出自己的判断。就是博弈的微观构成方式。所谓博弈设计关键,也就是营造玩家可以制造、改变、利用的外因。检验博弈效果的指标,就是玩家读取信息、判断选项、判断结果上的流畅和尺度。
留帖为证,5年后再看,实在受不了策划行业内的低水准现象了,不少主策水准看了叫人想哭 |