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游戏大背景:
只是外壳而已,一般来讲顺应于当前市场需求,服务于游戏拓展,方便于游戏一些现象的解释为妙,之所以大部分的设计者爱用架空背景,因为架空的背景中的解释权都由设计者把握,非常容易和实际设计内容合拍,但是架空背景也有其弱点,玩家对其的现有认知几乎为零,如果没有令人信服的逻辑思路,是很难引吸引玩家的,这里说的令人信服并不是说过于稳固的逻辑关系,恰恰相反,意料之外,情理之中才是编写架空剧情的好路子
游戏时空背景:
在大背景的前提下,游戏角色切入游戏的起始背景,应该选择在整个大背景下比较靠前的、矛盾比较突出的情节切入。至于全世界需不需要统一时间线,可以根据游戏设计的实际需求进行妥协,尽量将不同时间线的事件,人物通过副本或者地图进行隔离开来。
游戏种族设定:
1尽量鲜明:
一般在生理差别,文明程度差异,文明特征,矛盾立场差异上进行区别。种族之间的鲜明差异才能营造世界的真实氛围。生理差别,主要是有一些鲜明的体型,体征上的差异,多个角,少个角什么的,这个比较容易理解。如果是比较严肃的世界背景,建议利用一组怪物之间的渐变性差异,表现出生物进化或者生物之间近亲关系,让整个世界更加可信坚固。举个例子:《时空之轮》不少怪物在玩家回到6500万年前时候都能看到这些怪物的始祖版本。
文明程度差异主要用于玩家和怪物之间的差异,让怪物拥有差次不齐的低等文明远远好过一个只有高等文明玩家和无文明怪物的黑白世界。文明特征,是指同等或者近似水平的文明之间的风格差异,基本上是按照角色体征来进行发展,比如体格粗壮,相貌丑陋的怪物其文明产物,一般也是向结实粗苯发展,小巧体态的文明者,制作的东西就精美,纤细些。还有一些其他的特定的归纳方式,需要具体情况具体分析,不一一说明。
矛盾立场,是指他们在游戏中的立场不同,导致心理层面上对玩家的影响不同,外观上一般使用不同的颜色将其和相近的种族进行区别
2有所影射:
如果是架空世界观,那么从心理学来讲是对玩家接受能力的挑战,有所影射将会起到很好的弥补作用,玩家在接触到某些游戏世界中的事件或者设定的时候。发现游戏的背景或者设定和实现社会的中某些意识形态非常近似,在感受到游戏设计的匠心的同时,又能满意于自己的博学,这对于玩家和设计者都是非凡的成就感。另外还有一些设计要点:不要过于直接地暴露你的影射,巧妙地掩饰、隐喻效果将会非常好,比如说wow中的深喉猎豹,深喉,是当年水门事件的核心间谍的代号。游戏中巨魔的城市风格完全是中美玛雅人的风格,哈卡就是玛雅蛇神影射,牛头人是北美印第安人的映射,高机动全装甲强袭型2000狮鹫 这个称呼是影射高达世界。
3相互关系:
大背景中剧情再怎么戏剧化,它的矛盾也不能直接用到游戏中,种族之间的矛盾是从大背景中的矛盾细化而来的,起到一个承上启下的作用,是的游戏剧情的直接源头。在设计这个相互关系的时候,建议以各个种族的出现先后、历史地位为线索尽量把所有的怪物都涵盖到关系脉络里去。让整个世界中各种族都融合到这个世界中去。
游戏地区风格的设计
在大背景允许的前提下,尽量丰富的表现各种地貌/地形。必要的时候还可以为各类种族量身设计地形。最后还要为关卡的设计服务。
游戏人物的刻画
无论种族设定还是世界背景的设定,这些信息都是幕后的,直接和玩家交互的是游戏中的npc,玩家首先要相信这个npc是真实的,才能进一步相信他背后的种族也是真实的,最后坚信这个游戏世界背景是真实的。那么怎么让游戏人物变得真实。
1人性化&个性化
:npc得象个人一样,做人事,说人话,其处世的态度在现实世界有范例。反映了三教九流,人间百态。每个角色的性格特征鲜明,鲜明并不是让npc开口告诉你我怎么怎么性格,而是巧妙利用人性的感受进行一定程度的隐藏,比如:一个狡诈的商人,总是想办法掩饰自己狡诈的一面,一个精神有问题的疯子,第一次见面你可能认为他是个英雄,一个笨蛋,再他卖弄完愚蠢的计策后才发现他究竟有多蠢,总之玩家不会相信一个轻易就得到的结论,相应地,设计者应该把握设计的尺度,将玩家花在对游戏人物的真实性的质疑上的精力转移到其他方面去,从而让游戏世界的真实程度大大提升
。
2群体效应:
多个npc话语、行为中以不同角度涉及到同一事物,放大该事物的可信程度或者强调了该事物在游戏事件中的重要性。这个是心理学中心理暗示的一种手段,利用人类内心中将相同事物进行类比的潜意识对玩家进行心理暗示,这种暗示在玩家的角度是他自己归纳出来的,所以是不会受到来自其自身的质疑,从而会大大加强玩家对游戏世界真实性的肯定。
3平等化:
大部分npc和玩家的互动交流中,尽量将玩家和npc在地位上平等化,不要严格分出npc和玩家的区别,营造出玩家和npc在游戏世界中其实是一样的错觉,比如你去接赏金任务,旁边有npc提议和一起去干,或者向你劝说这活不好干。
4共鸣
游戏角色的内涵刻画符合玩家的价值观认知,或者说比较容易打动玩家,其中容易引起共鸣的因素有爱情、悲剧、坚强、仇恨,这些因素和人的喜怒哀乐紧密联系,很容易就获得玩家的认同、归属。尤其是悲剧因素,人往往记不住自己的快乐时光,却容易对悲伤往事耿耿于怀,所以悲剧更容易打动人。
游戏事件的设计:
游戏中的特定事件主体是核心的npc或者是玩家,整个事件如果比成一个舞台,那核心npc或者玩家这个舞台的主角。一个事件发生以后过上几个月,能被玩家记住的往往就是几个核心的人物,所以说事件本身并不重要,重要的是事件所营造的氛围,并以氛围烘托出人物的某种气概,从而打动玩家。
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