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[讨论] 求教,关于道具商城设计的疑问?

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发表于 2010-1-25 20:19:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本人最近在写我们项目的道具商城文档。
在UI中关于赠品类道具的设计上,我与带我的策划有部分冲突。
道具商城我设计为两级标题:
一级:推荐类 赠品类 消耗类 材料类 功能类及其他
赠品类的二级标题,暂时以积分和赠点表示。
积分来源:消费附赠、推广获取、带新人、杀BOSS获取
赠点来源:部分任务和在线时间换取
积分道具比较稀有,且实用性高于元宝道具,其道具只能使用积分购买。
赠点道具功能和元宝相似,且实用性低于元宝道具,其道具只能使用赠点购买。

带我的策划,建议我设计一个独立的积分商城,将积分和赠点合并为一项数值:积分。

我的设计想法是以元宝道具为根本,积分道具是为了促进玩家消费,赠点是平衡免费玩家心理。
赠点商城的另一个作用也是让免费玩家熟悉元宝道具,引导其消费。

带我的策划的观点是强化积分商城,让玩家感觉积分商城高于元宝商城。

他的建议特点:1、重视免费玩家,有利于扩大玩家基数
              2、工作量增大

我的设计特点:1、重视付费玩家,满足免费玩家生存需求
              2、工作量稍低


这一点,我们双方有分歧,论坛的各位能给点建议么?





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发表于 2010-1-25 20:23:00 | 显示全部楼层

Re:求教,关于道具商城设计的疑问?

嗯。。你们NB。。  我哪个都不敢不重视

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发表于 2010-1-25 20:35:00 | 显示全部楼层

Re:求教,关于道具商城设计的疑问?

建议这样设计


所谓的积分商城的积分和游戏币没有本质区别,把积分的图标换成游戏币的图标,那就是一种类游戏币,没有特别的原因,就用游戏币来实现即可。也有可能你们的主策因为游戏币涉及范围过广,想有所分化。

游戏币购买的物品有自己的使用空间,游戏商城也有自己的可购买空间。这样有钱人和苦力玩家之间会自主交易互相弥补自身的缺陷,同时还有促进游戏经济的发展。

不要设计成其中一个的购买物全面压制另一类即可。一旦道具商城产物压制了积分商城的产物,有钱人就没有必要拿人民币代币去和苦力交换积分或者积分产物。苦力们永远只能生活在游戏社会的底层。无法通过自己的劳动付出实现“准有钱人”的游戏生活。这对游戏生产活力、玩家信心、游戏玩家的多元化都是致命的。

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 楼主| 发表于 2010-1-25 21:15:00 | 显示全部楼层

Re: Re:求教,关于道具商城设计的疑问?

mobilecola: Re:求教,关于道具商城设计的疑问?

嗯。。你们NB。。  我哪个都不敢不重视

当然都重视,但这个天平总会有点倾斜。

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发表于 2010-1-25 21:53:00 | 显示全部楼层

Re:求教,关于道具商城设计的疑问?

你可以去看看 梦幻诛仙,吞食天地2,龙ol里面的商城。

梦幻诛仙比较重视免费玩家。

吞食天地2两者都重视。

龙ol非常非常重视付费玩家。

重视付费玩家的一个主要特点是只要有钱在游戏里几乎什么都能买的到。

还有几个特殊商城道具如果存在就说明比较重视付费玩家:

1.双倍三倍经验卷或类似物品。
2.增加大量玩家人物战斗力的物品比如加攻击%的物品或者加属性物品。
3.各种极品装备或者打造极品装备的材料。
4.一些只有付费才能体验的副本或者类似的活动。

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发表于 2010-1-25 22:12:00 | 显示全部楼层

Re:求教,关于道具商城设计的疑问?

个人觉得重视那部分要看你们的游戏是什么类型,游戏性如何。

比如龙ol,在我看来完全是杀鸡取卵+商城设计与游戏设计严重分离,死是早晚的事。

如果一款游戏强调竞技性,就要严格制止商城中出现任何明显或者说直接干预游戏平衡的物品,DNF的成功不是偶然的。

PK和竞技是不同的,强调PK就可以比较照顾付费玩家了。

而休闲游戏可以适当两者都照顾一下。

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发表于 2010-1-25 22:35:00 | 显示全部楼层

Re:求教,关于道具商城设计的疑问?

弱弱的提醒下LZ:无论是积分还是增点,它们所换的道具能不能交易才是重点!如果不能交易,高于元宝商城又如何?如果能交易,就得看你们的水平了。

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 楼主| 发表于 2010-1-25 22:48:00 | 显示全部楼层

Re:求教,关于道具商城设计的疑问?

MMORPG,现在游戏设计,当然都想在盈利的前提下让游戏活的更久。
增加积分系统和赠点系统,都是有这个考虑。

当然,游戏策划的根本目的还是满足用户需求。
付费用户和免费用户都是游戏的根本,两者的需求都得重视。


但是,在我看来道具商城主要还是满足付费用户的需求。
免费玩家也可以通过元宝交易来获得元宝,同样也能满足部分需求。

不知道我的这想法对否?





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发表于 2010-1-25 23:13:00 | 显示全部楼层

Re:求教,关于道具商城设计的疑问?

LZ,所谓的满足某部分玩家的需求只是表面。

你也说免费玩家可以通过元宝交易来获得元宝,然后购买商城物品。这就说明商城物品并不仅仅是用来满足付费用户的!

商城物品的设计最重要的两点:
1.用户对物品的购买欲望。
2.物品对游戏性的影响。
这两点是商城物品设计所考虑的重中之重。

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发表于 2010-1-26 08:43:00 | 显示全部楼层

Re:求教,关于道具商城设计的疑问?

可以合并,即让免费玩家能获得积分,又让付费玩家也获得积分,从中取数值的平衡就是了。比如你付费100,能获得100积分,你干掉一个大型副本的最高BOSS,能获得50积分,这些数值做好平衡就OK,只是工作量大点,但是会方便你后期的后续制作。
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