游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 7241|回复: 15

[讨论] 动作游戏分数

[复制链接]

16

主题

61

帖子

61

积分

注册会员

Rank: 2

积分
61
发表于 2010-1-27 17:36:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
例如恐龙快打、三国志那样的动作打分游戏,有两个得分方式:快速通关和尽多杀敌,这时候会出现2种方式关底换算成分数的平衡问题,比如最后1秒换成50分,多杀一个小怪有100分等等。

这里各位有什么平衡的方法?   
是先确定时间价值,在调整怪物分数?  还是确定了怪物分钟再调整时间分数价值好点?

调整的目标是尽量使2种方式平衡,不至于一边倒,比如把所有怪杀掉必然比快速通关得分高。

0

主题

38

帖子

245

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
245
发表于 2010-1-27 17:43:00 | 显示全部楼层

Re:动作游戏分数

这个看你是要让玩家多少时间通关吧
定义一下慢-中-快-极快的时间点
然后结合怪物数量和能提供的总分数进行设定吧

7

主题

755

帖子

755

积分

高级会员

Rank: 4

积分
755
发表于 2010-1-27 17:51:00 | 显示全部楼层

Re:动作游戏分数

这个,我从小游戏中得到的启示是。
设置时间段,比如一个关卡杀光怪物获得3000,测试是10分钟最速,可以限制12分钟以内完成获得3000(可根据通关大概要杀多少必须杀的怪物调整),16分钟完成获得2000,20分钟以后完成获得1000.假设最速通关也要杀1000怪物,那么最速通关和慢慢杀怪物都是4000,可以吗?鼓励大家又快杀的也多

2

主题

132

帖子

208

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
208
发表于 2010-1-27 17:52:00 | 显示全部楼层

Re:动作游戏分数

调整的目标是尽量使2种方式平衡,不至于一边倒,比如把所有怪杀掉必然比快速通关得分高。

-----------------------------------
如果想均衡,假设多杀1个怪需要a秒,每个怪可以提供x分数,那么每1秒可以换算成a*x点分数

这是两者相等的时候,如果你的游戏希望玩家能多打打怪体验游戏,那么把每秒分数设成小于a*x
如果你的游戏时竞速类,鼓励玩家倾向于快速结束战斗,那么把每秒分数设成大于a*x

当然,根据帕累托法则(你可以自己百度下),很可能到后期多杀一个怪物耗费的时间会大于前期杀死一个怪物(如某个怪物藏在一个很隐蔽的角落),这就是后期微调,我这儿不多说了。

29

主题

323

帖子

323

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
323
发表于 2010-1-27 18:04:00 | 显示全部楼层

Re:动作游戏分数

  我觉得是对操作者"效能“的评估机制。只要达到对效能评估的合理公平就行了

2

主题

733

帖子

735

积分

高级会员

Rank: 4

积分
735
发表于 2010-1-27 19:04:00 | 显示全部楼层

Re:动作游戏分数

这个不重要吧?

一般玩家不在意分数~

核心牛叉的玩家,自己会摸索出能打出最高分结局的方法~~也能打出最快过关的方法~

18

主题

666

帖子

705

积分

高级会员

Rank: 4

积分
705
QQ
发表于 2010-1-27 19:42:00 | 显示全部楼层

Re:动作游戏分数

没那么简单的,不同的攻击方式,也会获得不同的积分,玩过圆桌武士吧,当一个游戏,通关没有任何悬念的时候,玩家就会追求更多的乐趣。
如果是限制战斗区域的,就像上面这些游戏,你不清理完小兵,无法继续前进,一般在时间上,不会追求很多,反而追求的是无伤,高分通关,满血时吃补给品,会获得大量的加分的,注意到了吗?
如果是不限制战斗区域的话,像魂斗罗,超级玛丽,一般所追求的就是急速通关了

1

主题

209

帖子

209

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
209
发表于 2010-1-27 20:37:00 | 显示全部楼层

Re:动作游戏分数

非要做得平衡就把两个都算出来,划等号,再调系数

25

主题

524

帖子

530

积分

高级会员

Rank: 4

积分
530
发表于 2010-1-28 11:25:00 | 显示全部楼层

Re:动作游戏分数

不知道LZ具体是指哪种情况下的?
这两个游戏只有在BOSS战时才会有快速通关与尽多杀敌的选择情况发生,杂兵战根本不会有这样的问题,杂兵战时只有杀光杂兵才会通关(到下一阶段),而且时间都是分段计,也不一定会计入总分,根本不需要平衡。

况且杀敌计分方式也不是只有杀死敌兵来算的,还有攻击来算,比如打中一拳100分,杀死敌兵200分,一个敌兵三拳打死,得分就是100*3+200=500分。

要平衡,很简单,时间1秒100分,杀死敌兵只需1秒,而且杀死敌兵只有100分,这样就平衡了。

公式:时间*100=敌兵数*杀死敌兵所需时间*100

这样平衡没有必要,而且很难平衡,这两个游戏都是以杀死敌兵为主要得分,时间只是一个额外加分。

32

主题

1519

帖子

2334

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2334
发表于 2010-1-28 12:16:00 | 显示全部楼层

Re:动作游戏分数

楼主说的那些貌似都是清版过关类的,基本上除了个别关卡外,绝大多数关卡都要求杀光所有人。拿大家都比较熟悉的街机三国来说,除了有那么几关是敌兵冲锋打不死就跑掉之外,95%以上的敌人都是会在那里等你杀光的,如果按照楼主的想法,那么杀敌的分数基本一致。

而事实上,街机三国采用的是动作计分,普通短拳1次100,而3COMBO则是依次为100 125 150(大概,记不清楚了),同时伤血量远高于(3COMBO总分375/100)*单拳耗血量。

这也就决定了单拳点死敌人要比COMBO死对方要得分多,而玩的比较好的人还会知道:如果你把敌人分尸(一般是下上拳)会得到额外分数,于是才有了——单拳点到最后一滴血,然后分尸以获取高分的方法。

最后,骑马用黄光(后前跳)撩对方可以比单拳得分更高,而耗血量一样,但对技巧要求更高。

对于街机三国这种动作游戏来说,最重要的因素应该依次为:完成度——技巧表现——时间。所以得分倾向同样由高到低排列即可。至于平衡,其实并不需要太过细致,能让三者都有对应其地位的适当体现即可,街机三国也还是有少打N关可以得分更高的情况。

楼主还可以想想格斗游戏里面的分数设定,恩。。。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-8-14 22:24

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表