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楼主: lian522

[讨论] 发点东西给大家喷

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 楼主| 发表于 2010-2-6 01:48:00 | 显示全部楼层

Re:发点东西给大家喷


回到题目,那该怎样构建一个新的模式?有句话说“在西方学做事,在中国学做人”。我想可以围绕“做人”来构建一个模式。该如何展开?

“做人”的关键有两点,一是人与他人的关系;二是人对他人的态度。

人与他人的关系在现代网游中已经出现了,像好友、师徒、工会。这些关系是建立在“做事”的基础之上,说直白一点就是,好友、工会的存在,不是为了做任务,就是为了升级和装备。这个新的体系会大大削弱“任务”的成分,也要舍弃打怪升级的模式。所以,人与他人的关系也会有所不同。把人与他人的关系定位在“竞争并且一起成长”的关系上未尝不可。说直白一点,就是舍弃了“靠打怪,做任务,刷装备来结识朋友”,转为“通过PK来认识朋友”。
在这里PK会扮演重要的角色(我不喜欢用PK这个字眼,改用“切磋”吧),人物能力的提升很大部分是通过切磋来完成。直白点说,想升级,就找人PK吧。另外……呃,扯得太远了,先打住。

人对他人的态度,这个体现在世界观上。其实有一些单机游戏已经有了,比如金庸群侠传的道德值、天龙八部的善恶。这些道德值,善恶观念一定程度上能体现角色的世界观。不过还比较单薄,我想可以给游戏角色设定一些反应世界观的数值,这些数值会根据玩家的选择而变化。而玩家选择的结果只会在他的世界观变化范围内。 比如说,一个善值100的人,不会出现一个“杀人放火”的选项。(在这里不知道大家看懂没有,我猜很难懂吧。)

以上只是一些想法,其他的设定就先不说了。大致的做法就是围绕“做人”这个核心展开,不知道你看明白没有,应该看得比较模糊吧。我总觉得要把这些想法说清楚很困难。

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发表于 2010-2-6 10:39:00 | 显示全部楼层

Re:发点东西给大家喷

。。。。。。。


DD规则的本身原是为游戏而创造的,而且过程的重点在于控制、选择角色的成长发展上,参与游戏的玩家从第一步起就已经明确了各个阶段任务(目标)和一个最终目地,而且玩家的知识文化水平和个人素养都较高。

武侠本身是无规则的,它的出现纯粹只是为了打发早期人们无聊时光而诞生的小说文体,它的表现在展示上而非DD的过程体感上,它的重点在于故事剧情的吸引上,围绕主角人际关系网而展开,受众群体早期都是小说爱好者,而且这群人中知识文化水平和个人素养良秀不齐。


前者在通过严格的规则来构架一个以现实社会、环境等为基础的梦幻世界。
后者通过大量的人物对白、接触等社会行为来叙述一个剧情跌宕起伏的故事。


前者是由一批批知识文化水平和个人素养较高的人逐渐完善的。
后者大量被社会闲杂人等、甚至某些黑社会人士大肆宣扬的。


2个档次,注定了结果~~

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 楼主| 发表于 2010-2-6 13:44:00 | 显示全部楼层

Re:发点东西给大家喷

呃……总感觉说不到一块去。

前面说过了,主要目的是要构思一套不同于现有流行的游戏设计理念的体系。至于是不是关于武侠的,并不重要。可以套用武侠文化的皮肤,叫做“武侠体系”。

“武侠本身是无规则的”这句话在我理解看来,是指武侠是一种文化,它没有严谨、系统的规则来架构一个虚拟世界,对吧?

确实,文化只是一层皮肤。D&D用的是西方魔幻文学的皮肤,武侠也是一种文化皮肤,只要有一个体系来撑起这层皮肤,武侠世界也会是一个有血有肉的梦幻世界。

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发表于 2010-2-6 15:37:00 | 显示全部楼层

Re:发点东西给大家喷

有句话叫"豺狼街中走,道上少人行",
又有句话叫"兽贵人贱",
围绕“做人”来构建一个模式,不如围绕“做兽”来构建一个模式,
中国的游戏世界还是"魔兽世界"!

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 楼主| 发表于 2010-2-6 17:13:00 | 显示全部楼层

Re:发点东西给大家喷

。。。。。。

哈,其实我发的是一张娱乐帖。不小心幽默了大家一下~

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发表于 2010-2-7 19:08:00 | 显示全部楼层

Re:发点东西给大家喷

前半段有点像UED分析。。。而且只作了一半

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发表于 2010-2-7 19:19:00 | 显示全部楼层

Re:发点东西给大家喷

后半段,任务的善恶值那,在神鬼预言中早有涉及,不光是任务,剧情,技能,与NPC交互种种方面都涉及到这个善恶值问题。不过玩到后来,我还是不看剧情流程,直接打穿。。。个何况这是一个单机游戏,而楼主这个如果是OL的话。。。。。。
还有就是比较感兴趣楼主说的只有招式的战斗系统。招式对招式,希望楼主能有比较详细的玩家、NPC的战斗规则。拭目以待!
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