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[讨论] 论对象化收费的可能性。

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发表于 2010-2-5 16:13:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
在这里注册半年多了,一直看各位老大互喷,今天终于有了挨砖的想法,就跳出来发这么一篇帖子。

地球人都知道,目前网游的主流收费方式是按时收费与道具收费两种,虽然目前似乎收费趋向有向按时收费回潮的迹象,但对于没有足够资金的中小公司来说,道具收费似乎还是更容易一些。
两种收费方式的优劣已经被大家都快说烂了,我也不用多嘴,但是,难道就没有一条中间的道路吗?
我觉得,对象化的收费就是一种二者之间的道路。
所谓的对象化,说白了,就是根据消费人群的收入和消费习惯来将其多样化划分,然后针对不同的人群给予基本层次相同,细节部分不同的服务。这种方式在很多服务领域早就已经开始了,然而,在网游领域,似乎还没有明确的说法。

其实,严格来说,道具收费也是一种对象化的服务,然而,为了挣钱,游戏中的道具往往是太多,而且复杂,而在一段时间内由没有一个消费的上限(不是硬性的限制,而是说当一段时间内,花了一定钱后,再多花钱也不会获得更多的好处),这就使得免费游戏中的贫富差距极容易拉大,也是很多中低收入玩家对免费游戏不满的原因。

那么,我所说的对象化收费又是怎样的呢?

我的构想是,在游戏完成后,先将游戏的功能系统做一个大的划分,以对应游戏中不同倾向的玩家,这些部分的功能是免费的。而之后,在这基础上,再提出一些辅助和强化上述方向的系统,而这些系统的支持,一般是通过按时收费的,再加上一些不会对游戏平衡造成太大破坏的道具收费,就构成了对象化收费的主要成分。
举例:
如玩家喜欢跑图做任务,则收费后,会多对其开放一些隐藏任务,并将任务所得经验值略作提升(如从四倍打怪经验提高到六倍或十倍),同时提供一些最佳行走路线(参考《寻仙》)、最佳怪点的支持(类似插件);
如玩家是一个习惯了快餐式网游的玩家,则收费后,可以对其提供一些现有网游中的傻瓜式功能,如自动寻路、自动打怪等等;
若玩家是一个喜欢下副本刷装备的强力党,则收费后,玩家可以进入一些掉落顶级装备的大型副本(也就是说,为了这个功能,要对玩家进入副本进行限制,没有付费的玩家只能进一些小型副本),当然,玩家在这些副本中的活动,是完全遵从按时收费的(即按玩家进入副本的时间计时收费)。虽然,这样从本质上来说,依旧是付费以获取高级装备,但是,付费后,自己花时间努力去打装备,与直接花钱获得装备或***,在玩家心目中的感觉是完全不一样的。而且,这样也有助于一些中低端花费的玩家加入对高级装备的争夺,减少贫富差距,而同时,对于习惯了按时收费的玩家来说,这种局部的按时收费也可以理解。
若玩家喜欢PVP甚至战场、团战,则提供一些辅助PVP的功能对其收费,由于PVP最需要平衡,因此,在这方面的收费需要十分小心,以避免引起其他玩家的不满。但是,我觉得有两种方式其实很适合PVP的收费——
1、专用PVP技能。玩家付费后可获得一些专门用于竞技场(参考wow)中的战斗技能,这些技能不会比其他技能更强力,但却会更有趣,或者有着独特的特效等等,这些技能不能在竞技场外使用;
2、专用人物模板。因为网游普遍存在的漫长练级过程,而很多喜欢PVP的玩家往往性子比较急躁,他们不愿意等待漫长的练级过程,这个时候,如果游戏中能够直接提供只能用于竞技场中的满级的人物模板,就可以解决他们的烦恼了。
例如:以魔兽作为例子,假设一个玩家在20级时想玩竞技场,那明显是不可能的,但如果这是,游戏中提供一个符合当前竞技场主流的满级人物模板,并装备了竞技场主流的装备(注意,非顶尖),该玩家可以通过付费来获得一定时间内的使用权,而其在竞技场中的所得,又有一部分可以用到他日常的人物上(当然,这个模板只能用于竞技场内,也就是说,并不会破坏游戏中日常的平衡)。那么,很明显,一些急躁的玩家肯定愿意在价钱合理的情况下付费使用这个模板,这既满足了喜欢竞技场的玩家的需求,同时又挤压了玩家的练级时间,使其到达满级需要更长的时间,同时获得收入,因此,对于运营方面来说也算是一个不错的消息。
简单来说,这种模板其实就相当于是让玩家直接在游戏中获得了第二个人物,并可以在满足一定条件时的时候,不退出游戏而直接切换。从技术角度来讲,我觉得是完全可行的。
当然,考虑到游戏平衡的问题,如果没有一个合格的数值把关,这种在PVP方面的收费方式,是很难弄好的,但一旦弄好,却可以给游戏带来不小的好处。当然,如果游戏的技能、装备、职业体系够丰富,那模板也可以多样化,以供玩家选择。

以上这些举例,就是我对对象化收费的构想,粗看起来,其实和现有免费游戏的收费没有太多区别,但本质上还是有很大不同的:
1、对象化收费将原本非常复杂的收费道具体系归类化,并将多种道具的功能组合起来,专门只对某种类型的玩家而设计,就好像游戏中有很多技能,但我们依旧要设计职业,并给予不同技能一样,这样有助于玩家理清收费体系和自己能够享受的功能服务,并针对不同玩家提出不同服务;
2、对象化收费并不像道具收费那样,有无穷的累加性。就如前面所说,对象化的收费功能,大多是在一定时间内获得一定系统的使用权的,本质来讲,其实每一种都是一种按时收费,对象化只不过是将多种按时收费,与一些不会破坏平衡,拉大贫富差距的道具收费组合起来的过程。也就是说,玩家在一定时间内,所需要花的钱是有一个上限的。

对象化收费的好处:
1、在保留免费游戏吸引潜在消费者能力(即不花钱的玩家)的同时,一定程度上保护游戏的平衡性;
2、对象化可以将消费群进一步细化,使运营时针对不同消费群提出不同的活动和营销方式,也为以后资料片的开发保留余地;
3、通过功能对象化,可以组合不同功能,创造出一些更加新鲜的玩法;
4、减小游戏贫富差距。即使是魔兽中,贫富差距也是存在的,不过因为大家都是按时收费,所以贫富差距的拉开更多是通过金团、工作室实现的;而在很多免费游戏中,因为玩家没有消费上限,因此一些玩家会短时间内花很多钱,而本着一分钱一分货的道理,游戏运营方也只能提供更多的服务和装备,这就导致贫富差距急速拉大。而对象化收费则能一定程度上避免这个问题,虽然无法回避贫富差距,但因为大多数收费都是将按时收费分解后的产物,因此,玩家不会过度消费。贫富差距的范围更容易控制;
5、拴住高消费玩家;
对于免费游戏来说,高消费玩家占了其收入的很大一部分,然而,爆炸式的消费,很容易让人在爽了一把后,产生无聊感,最后AFK,而对象化收费,一定程度上可以说是遏制住了高消费玩家的欲望,使其消费欲望缓慢释放。

对象化的难处:
1、增大了工作量;
对于研发者来说,对象化意味着程序要给很多系统加很多先决条件,同时设计一些本来可能不会有的系统;对美工来说,可能意味着更多的模型要求和工作精度要求;对于策划来说,意味着更多的图表和数字;
对于运营者来说,如果对象化的设计不够自动化,就意味着更多的运营成本。当然,最主要的是很多运营商未必能够接受这种方式;
2、消费者接受需要时间
对于习惯按时收费的玩家来说,只要这个游戏质量足够,吸引其应该可以,但对于大多习惯了泡菜游戏、泡面游戏(国产)的人来说,一些原本免费的功能被收费(如自动寻路),一些原本习惯的东西被改变,绝对是需要时间适应的。
3、收入不好量化
对象化,因为其收费主体是将按时收费游戏分解及强化的部分,因此,其单部分的收费是不应该超过按时收费的,但因为其压制了一些破坏平衡的高消费方式,又去掉了低端者的消费(因为非按时收费),因此,如果其消费群体结构按照以往的方式计算,应该是比免费游戏收入低的。
当然,这其实不是一定的,因此本质来讲,对象化收费,其实和国民经济建设中,提高中产阶级收入,扩大中产阶级范围是一样的——二者都是为了使高端和低端者尽量向中间靠拢,因此,实际上对象化收费后,消费群体的结构应该会发生很大变化,但如果前期引导不力,这种变化的过程,可能会产生很大的阵痛。

以上就是我对对象化收费的一些想法,欢迎各位拍砖。

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发表于 2010-2-5 16:17:00 | 显示全部楼层

Re:论对象化收费的可能性。

喷累了,坐回沙发等着楼下来喷

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发表于 2010-2-5 16:24:00 | 显示全部楼层

Re:论对象化收费的可能性。

  消费阶段化层次化在网络世界里会给玩家带来“多次付费”的感觉,这是LZ最难解决的问题。

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发表于 2010-2-5 16:37:00 | 显示全部楼层

Re:论对象化收费的可能性。

这些功能不现在都有吗?
把大型副本改为“XXX钥匙”,扔RMB卖道具的NPC那。

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 楼主| 发表于 2010-2-5 16:44:00 | 显示全部楼层

Re:论对象化收费的可能性。

关键是把这些功能组合起来,就相当于我们安装软件时的典型安装、家庭装、企业装等的区别,针对方向不同

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发表于 2010-2-5 16:48:00 | 显示全部楼层

Re: Re:论对象化收费的可能性。

BlueMirage: Re:论对象化收费的可能性。

  消费阶段化层次化在网络世界里会给玩家带来“多次付费”的感觉,这是LZ最难解决的问题。

这个问题LZ请正面回答。。。 [em23]

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发表于 2010-2-5 16:50:00 | 显示全部楼层

Re:论对象化收费的可能性。

楼主讲的这些其实早就有了。。。。说白了就是各种套餐。

之前有个网页游戏,花36块钱每个月享受资源加速建造加速士兵加速等。

其实就是脱胎于古老的网页游戏中的VIP服务

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发表于 2010-2-5 16:52:00 | 显示全部楼层

Re:论对象化收费的可能性。

没有讨论价值。

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发表于 2010-2-5 16:57:00 | 显示全部楼层

Re:论对象化收费的可能性。

我是冲标题进来的:“对象化收费”

目前主流玩家状态是“我有大把闲暇时间,可我就是不愿花钱”跟“我不怕砸钱,就是没什么时间”。

可是看了楼主的说法,恰好是要让有闲时的人还要花那么点钱以及让肯花钱的人花钱还不行还要挤时间,这样一来,你的目标用户直接筛选出这两群体的交集,即:“有那么些时间也肯花点钱”的用户。

——这就是你的游戏“对象”?

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 楼主| 发表于 2010-2-5 17:11:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:论对象化收费的可能性。

lf1313: Re: Re:论对象化收费的可能性。


这个问题LZ请正面回答。。。 [em23]

老实说,这个问题我不是很理解。
我的想法,更多是针对不同的游戏方向提出不同的服务组合。给PVP的的提供pvp的便捷,做任务的提供做任务的便捷,就是给不同类型的玩家不同的服务,但因为这些服务本身针对的方向就不同,所以我觉得出现重叠的可能不是很大。
至于说多重消费问题——
基本每个方向的收费,都是三个不同程度:
1、初始程度。即获得该种功能系统的使用权;
2、支持程度。即获得一些支持帮助和使该种功能玩起来更加便捷的功能;
3、强化程度。就是提供一些不太破坏平衡的强化。例如生活技能中提高成功率等等。
当然,想一些不需要付费就可以使用的最基本的功能系统,之后后两个阶段。
实际上,这些服务本质上并不存在重叠。
当然,如果可选项过多,可能会让玩的人觉得头疼,尤其有些近似的功能可能会让玩家产生多重付费的感觉,所以,这也正是我提出对象化的原因。
在玩家决定开始玩游戏的时候,就会得到一次选择哪种付费的机会,我们把不同方向的服务组合起来,就像各种职业的技能组合一样。玩家选择某种方向,如果他不拉出细节服务的列表,那他只会看到三种选项,简单(对应初始程度)、普通(对应支持程度)、豪华(对应强化程度),就像很多软件的安装选择一样。
而之后,玩家也可以随时变更服务的种类,甚至当他了解了所有收费服务后,还可以根据需要组合出自己的付费方式。
此外,为了使玩家接受这种对象化的服务组合,应该在同一组合的服务基础上进行一定优惠,引导玩家消费。

当然,如果玩家在选择了一种方向服务后又想选别的方向服务,的确容易产生多重收费的感觉,但这也是没法避免的。因此这种方式本来就不同于之前的付费方式,肯定会带来一定不习惯,目前我也没有什么太好的引导手段。不过,我觉得,如果开创新的付费类型,本来就和开发市场一样,是需要耐心来引导玩家的,一蹴而就本来就是不可能的。

而且,我觉得如果玩家不是傻瓜的话,玩一段时间,算一下帐就明白他是不是被多重收费了,毕竟,对象化的一个主要目的就是控制玩家不要过度消费,他一旦发现在获得同等需要服务(注意,只是需要,因为玩家的方向性,他不会像计时那样同时获得所有服务,也不会像免费那样无限消费)所需不比其他游戏多,甚至更多,应该就能习惯了吧!

反正我的想法是这样,不过老实说,这个问题的意思我不是很理解,所以,如果觉得我没说道点子上,最好能举个例子说的明白些。
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