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楼主: 无聊的石头

[讨论] 论对象化收费的可能性。

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 楼主| 发表于 2010-2-5 17:28:00 | 显示全部楼层

Re: Re:论对象化收费的可能性。

珊瑚: Re:论对象化收费的可能性。

我是冲标题进来的:“对象化收费”

目前主流玩家状态是“我有大把闲暇时间,可我就是不愿花钱”跟“我不...

…………我说的对象化不是这种划分,而是划分成PVP向,副本向、任务向、生活向等方向,不同方向有不同的消费要点,例如喜欢耍副本的可能不在乎自己能做多少任务等情况。对象化可以把他们原本计时收费时需要花在不要服务上的钱省去,而又不像道具收费那样有数不清的道具和没完没了的开销,这本来就是我这个构想的目的。

至于说有大把闲钱没时间和有大把时间没闲钱。说白了,这都是玩家中的极端,把这两种极端矛盾的人放在一个游戏里,不管你怎么调,除非没钱的全都是M(宁可一直被虐也要玩),有钱的全都是凯子(花了大把钱得不到相应明显的提升),不然肯定有一方面会不满,二者本来就是不可调和的。
所以,说我的这个想法盯中了中间群体也没错,但我却不同意中间群体是少数,在我看来,不愿意花钱的怎么都不愿意花钱,实际上,免费游戏中之所以会向非付费玩家倾斜,说直接点,也就是怕把他们欺负太狠了,跑了没人陪花钱的人玩。而愿意花大钱玩的毕竟是少数,炒作的那些一掷千金的我不信有很多,所以,我觉得愿意花钱,却根据自身消费能力,不愿意花超出预算的这批人才是真正的主流,而他们也是潜在消费能力最多的人,服务向他们倾斜本就理所应当。

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 楼主| 发表于 2010-2-5 17:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re:论对象化收费的可能性。

bal: Re:论对象化收费的可能性。

楼主讲的这些其实早就有了。。。。说白了就是各种套餐。

之前有个网页游戏,花36块钱每个月享受资源加速建造加速士兵加速等。

其实就是脱胎于古老的网页游戏中的VIP服务

所以我也说早就有了嘛,只是网游行业里没有明确定义过,我又没说没有。我的构想主要也不再这里,而在用对玩家的游戏方向的划分来划分服务组合。
说白了,单纯对象化的确没有讨论价值,但怎么对象化,倾向那些对象,对象化可以做到什么程度,这我觉得都可以决定一个游戏的设计方向,这个应该不是没意义的吧!

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发表于 2010-2-5 19:40:00 | 显示全部楼层

Re:论对象化收费的可能性。

从大方向上讲,能细分用户需求,让不同爱好的人都得到满足肯定是最好的。但是一个游戏凭什么认为他能够将各种各样的玩家圈到自己里面呢?喜欢时间收费的玩家为什么不去玩一款专门为时间收费定制的游戏,而要来玩你的大杂烩呢?

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发表于 2010-2-5 21:30:00 | 显示全部楼层

Re:论对象化收费的可能性。

在我印象中玩家免费玩家就是分两个群体,一部分是不花钱或花一点钱(80%)一部分是大量花钱的玩家(20%),而收入主要来自这20%,中间群体是哪部分?

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发表于 2010-2-6 10:22:00 | 显示全部楼层

Re:论对象化收费的可能性。

对象化收费.........跟道具收费有啥区别?

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发表于 2010-2-6 11:01:00 | 显示全部楼层

Re:论对象化收费的可能性。

悲哀啊,大清早就看到个打价格战的。

楼主说的游戏更接近时间收费游戏,或者可以通俗点成为“玩法收费游戏”。理论上似乎可行,但结果却很悲剧。这种游戏要按照时间收费进行设计,按照道具收费进行运营。前不着村后不着店,收多了,贫富差距已然存在,玩家不满意;收少了,公司报表不好看,老板不满意,同行更不乐意。

天朝建设中产阶级,天大的笑话啊,个人看法,做这种事就如同老史的道具收费一样,是老鼠搅和汤,咸汤里撒盐的行为。做为开发人员,还是把心思放在如何提高游戏品质上吧,至于市场策略,他们来定就好。

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发表于 2010-2-6 14:17:00 | 显示全部楼层

Re:论对象化收费的可能性。

天堂1里,已经有了。。。

盛大的时间区里就是一边收点卡,一边卖商城。。。

玩家早骂疯了。。。

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发表于 2010-2-8 09:54:00 | 显示全部楼层

Re:论对象化收费的可能性。

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