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楼主: 水成文

[讨论] 三生万物

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发表于 2010-3-10 10:38:00 | 显示全部楼层

Re:从道生一到三生万物——项目数值工作总结(篇1)

请教一下,

  1耐力增加角色10点生命值(k_sta_hp)

  1智力增加战士、刺客24点法力值,增加法师、牧师10点法力值,增加1点魔法防御(k_int_mr),增加法师、牧师0.2法术强度(k_int_mp),增加法师、牧师0.6点暴击等级(k_int_criLv)

  1力量增加2点攻击强度(K_str_ap),增加3点护甲(K_str_armor)

  1敏捷增加1点攻击强度(K_agi_ap),增加战士、刺客0.5点暴击等级(K_agi_criLv),增加0.3点闪避(k_agi_ddg)

这样的设计,加耐力的性价比是不是有点低,玩家可以选择,属性加在DPS上,依靠装备和道具来保持血量。

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发表于 2010-3-11 22:25:00 | 显示全部楼层

Re:从道生一到三生万物——项目数值工作总结(篇1)

现在RPG做数值都仿魔兽,看谁仿的像,能做出新的东西,期待。。。

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发表于 2010-3-12 13:13:00 | 显示全部楼层

Re:从道生一到三生万物——项目数值工作总结(篇1)

新建的数值策划群105999436,欢迎各位数值精英加盟

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发表于 2010-3-15 17:31:00 | 显示全部楼层

Re:从道生一到三生万物——项目数值工作总结(篇1)

有点长 慢慢看。看了个开头 看出一点头绪。
对于楼主的 HP1/DPS1*DPS2>HP2 我有点看法。
是不是应该把 HP1 =》 伤害承受力1  
而伤害承受力 是不是应该是 HP 和 防御 和技能的综合因素。

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 楼主| 发表于 2010-3-16 15:01:00 | 显示全部楼层

Re:从道生一到三生万物——项目数值工作总结(篇1)

楼上说的不错,我也说了,“在不考虑各种免伤效果(应当加成到hp上)时”。

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发表于 2010-3-17 21:46:00 | 显示全部楼层

Re: 从道生一到三生万物——项目数值工作总结(篇1)

[em6] 刚入行一年 看完后发现这貌似和自己的经历几乎一样,决定出来回帖 继续潜水 [em20]

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发表于 2010-6-6 17:38:00 | 显示全部楼层

Re:从道生一到三生万物——项目数值工作总结(篇1)

顶个 慢慢看

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发表于 2010-6-10 15:00:00 | 显示全部楼层

Re:从道生一到三生万物——项目数值工作总结(篇1)

赞!~~~

思路和观点都非常的赞!~~
收藏了,细细品尝!~~~

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发表于 2010-9-27 09:25:00 | 显示全部楼层

Re: 从道生一到三生万物——项目数值工作总结(篇1)

看楼主言论,感觉像剑3...

 说到这个,再多说句。如果考虑游戏中的战斗,技能等级实无必要。不光是技能等级,暴雪那一整套充斥无数细节的战斗数值体系,其中有多少是与战斗体验无关的?不过或许与“高玩”的优越感有关。有个仿dota的游戏League of Legends,这个游戏里没有敏捷力量耐力这些基础属性(中间属性),玩家从装备上获得直接与战斗相关的属性(生命值、生命恢复、移动速度增加、技能 CD缩短、法术伤害增加等等)。虽然游戏不只是战斗系统,我以为这种做法,至少是值得思考下的。

敏捷力量耐力的产生,恐怕当初意义就是为了让攻击力攻击速度这些属性的复杂化.

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发表于 2013-5-6 23:27:59 | 显示全部楼层
mark一下,明天继续研究
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