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游戏类型:大型多人在线动作+射击+即时战略(每个玩家都有自己喜好和擅长的游戏类型,多种类型可以吸引更广泛的玩家。并不是不同类型的融合,一个玩家在一个时刻只对应其中一种类型,详见下面“游戏特色” )
游戏背景:时间为未来,世界分为几个国家集团(3到5个),不断的战争使世界支离破碎,大部分的城市都变为一片废墟,只剩下几个阵营腹地的几个城市还未被破坏,当狂热的人们渐渐冷静下来,为了避免同归于尽,各国元首们坐下来签订了停战协议,但各国间的仇恨没有随之消失,小规模的战争仍在继续……
游戏制度:机械战争,竞技类型,强调玩家本身技术的成长而非游戏中的人物级别和装备的成长。以怪物为对手的副本人数不定,可以有1 3 5这3种人数模式,主要为了磨练玩家的技术,游戏重点是人与人的对抗,即电子竞技。战场的人数固定,有5V5 、10V10、15V15三种战场。战场有积分制度,胜方加分败方扣分,每周结算,每个国家积分前10名授予司令或元帅称号,司令或元帅可以通过表决的方式决定对别国进行国战的宣战。玩家可以成立战队和军团,军团可以以大规模会站的形式争夺中立地区,并可以进行建设。各国有自己的科技特色,但大多数的科技是相同的,出生在不同国家并不影响玩家间的交流如战队和军团,但是国战的时候叛国有一些惩罚,就像打篮球,你在打NBA时为哪个俱乐部效劳都是你的自由,但是奥运会时你只能代表你的祖国出战,叛国的惩罚需要适度,让绝大多数玩家有祖国的概念同时不能完全的扼杀叛国行为,游戏的自由度是必须的。
游戏特色设定:1,多种游戏类型相融合,尤其是指挥官的设定。玩家可以在副本或战场开始前选择“职业”,分为近战机甲,远程机甲和操作旗舰的指挥官(暂定为机甲,有更好的外形也可以更换),每个“职业”对应不同的游戏类型:近战机甲是类似《真三》的动作类游戏,近身砍杀;远程机甲是第一人称射击类游戏(可以切换成第三人称追尾视角);指挥官是即时战略游戏,有整个场景的地图,可操作队友进行移动或者攻击,此时该队友的界面上会有相应的提示,当然执行还是由本人来完成。5人及以上的模式才可以选指挥官,因为人数太少指挥官的乐趣和作用都太小,每5人为一个小队,每个小队必须有一个指挥官,指挥官只能控制本小队的队员,指挥官掉线或退出游戏则其他队员可以在5秒内选择自己接替为指挥官,若5秒后没人接替则随机一人接替。另外,指挥官控制的旗舰内可以定时刷新出一些小兵,指挥官可以控制这些兵配合队友作战。2,地图具有随机性。当然地图的大体框架是固定的,只是出口、建筑物的位置有一些随机性,类似《暗黑2》。因为《魔兽》《反恐》这些竞技游戏的地图都是固定的,练习时间久了就会出现一些定式,削弱了游戏的乐趣。3,机甲的不同部位受到伤害效果不同。躯干被击中受到伤害最多,腿受伤移动速度变慢,手受伤攻击力减弱,不过降低的幅度都是比较小的。
游戏画面:3D , 画面风格写实,冷色调,强调战斗的打击感。
战斗模式及平衡性:总体上近战型防御力强,移动速度快;远程的移动速度稍慢,防御比较脆弱;旗舰的移动速度非常慢,被击毁则整体作战失败,不过它具有相当的抗击打能力,本身有一定得攻击力,攻击间隔长,并且瞄准后需要很长的准备时间才能发射,瞄准的地点也有明显标志,所以只有攻击固定目标和在僵局打开局面时才有用。机甲负伤后只有回到旗舰内才能修理,修理时间比较长并且和受伤量成正比,机甲不会“死亡”只会完全瘫痪,此时该玩家无法进行任何操作,只能等待队友把“残骸”送回旗舰进行修理,修好后可重返战场。近战型可分为迅捷型和长武器型,迅捷型移动速度更快,对付远程很有效;长武器型攻击范围大,不容易被近身,所以能克制迅捷型。远程分为重火力型和轻火力型,类似CS中的AWP和MP5的区别。旗舰可分为修理速度快的和移动速度快的不同类型。机体本身是不变的,只在作战前选择武器,不同的武器对应不同的职业,不同的职业对应不同的游戏类型即操作方式。
具体数值、公式及技能设置(意向说明性的):玩家出生后自带三种机型,即近战、远程、旗舰,外观有多种可供选择,在玩家组好队准备开战前,要先选择一个参战机型、所用武器,并且中途不能更改。近战武器可分为激光刀、激光鞭、金属短斧、金属长戟,激光武器的伤害稍高、击退效果弱,金属武器反之;短武器移动速度快,攻击速度快,范围小,伤害低,击退效果弱,长武器反之。远程武器有微型冲锋枪、手提机枪、火箭炮、激光狙击枪。 机甲高度5米,防御力近战为5远程为0,伤害公式直接为攻击力-防御力。躯干、手臂、腿部HP各为100,手臂受到攻击只减手臂HP,并按比利降低攻击力,手臂HP降为0时降低20%的攻击力,实际攻击力=武器攻击力*(1-0.002*(100-手当前HP))=武器攻击力*(0.8+0.002*手当前HP);腿部同理,HP降为0时降低20%的移动速度,实际移动速度=武器对应的移动速度*(0.8+0.002*腿当前HP);躯干受到攻击,或者手、腿HP降为0后该部位再受到攻击时,减躯干HP,躯干HP降为0时机甲瘫痪。
武器 攻击力 攻击速度 移动速度 击退效果
激光刀 11 快 15M/S 1
激光鞭 20 中 14 2
金属短斧 10 快 15 2
金属长戟 25 慢 13 4
微型冲锋枪 9 很快 14 1
手提机枪 18 中 10 2
火箭炮 面杀伤 很慢 11 与伤害有关
激光狙击枪 30 慢 12 1.5
说明:被击退时有一定得僵直时间,击退量有一定的积累,积累到一定程度会倒地。后退速度是前进和侧移速度的一半。
通用动作:跳、蹲、侧滚
特有动作:近战——脚踢,无伤害,用于击退;远程——后跳,向后跳时比近战跳的要远一段距离,但落地后有僵直时间。
旗舰可以选择的装备有(只能选其一):机甲修理增效器(维修机甲的速度提高20%)、推进器(旗舰移动速度提高20%)、装甲板(旗舰HP增加30%)
地图设计:地图大小的参考是从一方的基地最快到达另一方基地的时间,FPS游戏地图最小,ACT次之,RTS游戏的地图最大,应折中考虑,两方基地的距离控制在30秒-50秒之间,每一局的时间控制在2-8分钟。 视线遮挡及掩体:总体来说,建筑、起伏的地形是对近战有利的,视野越开阔对远程越有利,两个掩体之间的距离不应超过3秒。 视线遮挡及掩体:总体来说,建筑、起伏的地形是对近战有利的,视野越开阔对远程越有利。 可添加的地图元素:河流——机甲不能走水路,只能走桥,旗舰可以从水面上飞过;树木——树木有HP并且可以被破坏,在被破坏之前等同于建筑。
需要克服的困难:引擎方面:射击游戏其实本身就是动作类游戏的一个分支,至于即时战略,只是一个操作模式,本质上是对队友进行指挥,并不需要一个真正即时战略游戏的引擎。平衡性的设置:因为动作游戏和射击游戏在玩家的操作感觉和操作精度上都是相去甚远的,要想同台竞技,那么对平衡性的调整就需要大量反复的测试,但数值上的设定并不繁琐,像CS,只需对二十几种武器装备进行平衡,相比技能和装备繁多的MMORPG来说工作量还是小的。另外指挥官这个职业是间接参与对抗的,在地图制作的时候要充分考虑到如视线遮挡、地势起伏、地图大小等等因素来强化指挥官的作用和乐趣。
最核心的几点:1,竞技类型。游戏最原始的目的是什么呢?无论是捉迷藏、打球、玩牌还是玩电脑游戏,游戏的过程是游戏者发挥聪明才智、克服种种困难,最终战胜对方,这个“对方”可能是人也可能是机器,做游戏就是尽可能完美和公平的制定一个游戏规则,而在这个规则下进行努力的必须是玩家本身,自动、托管、挂机,电脑自己跟自己玩的话玩家是不可能从中获得乐趣的,能给玩家乐趣和成就感的必然是操作性强的、有挑战性的游戏。 2,多种游戏类型相结合,每个单一个体玩家在一场战斗中只对应某一种游戏类型,还有指挥官用RTS的游戏方式指挥队友的模式。这是这个游戏最创新的地方。 3,玩家的互动性,目前竞技类网游多为房间模式,但作为一个网游应该更加开放,更强调玩家间的互动,所以设置了战队——军团——国战等多层次的互动。
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