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[讨论] 又TMD迷茫了

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发表于 2010-3-13 11:33:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
作为个接电话的,虽然得不到什么传统意义策划系统学习,但天天接触形形色色的玩家,公司每一个改动,会对游戏造成什么影响,几乎是一清二楚。
即便是还没正式发布的改动,接电话的看了,也大致能推断出策划们,或者活动策划们脑子里想什么。
看了这么多,越来越感觉网络游戏里以前我认为很重要的,例如画面、玩法等,都是很次要的东西。
在网游里,所谓的游戏性,不过是像论坛一样,让玩家交互而已。一个再烂的游戏,如果里面有了朋友,人就不会轻易离开,如果自己身边的朋友都在游戏里,那这个人基本上不会离开。
而游戏仅交互的话,玩家是不会充钱的,要他们充钱,就要培养他们的欲望和野心,让他们对游戏有追求。
从一开始的“少被人欺负”—“不被人欺负”—“能欺负弱者”—“能欺负强者”—“能欺负所有人”,这一条链只要做好了,每一步的陷阱只要安排好了,玩家就会在游戏里欲罢不能,深陷其中。

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发表于 2010-3-13 11:34:00 | 显示全部楼层

Re:又TMD迷茫了

你不是看得很清楚了么。。为啥"又"迷茫了。。

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论坛元老

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发表于 2010-3-13 11:45:00 | 显示全部楼层

Re:又TMD迷茫了

同2楼,你越来越不迷茫了
网络游戏是个虚拟世界,而不是传统意义上的游戏。
为玩家创造需求,然后满足他们的需求,就ok了,所谓系统/功能/玩法/画面都只是实现此目的过程中的小手段而已

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发表于 2010-3-13 11:45:00 | 显示全部楼层

Re:又TMD迷茫了

估计是迷茫着怎么把那条链设计得好吧

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 楼主| 发表于 2010-3-13 12:05:00 | 显示全部楼层

Re: Re:又TMD迷茫了

kmst: Re:又TMD迷茫了

你不是看得很清楚了么。。为啥"又"迷茫了。。

我迷茫的问题是,我以前学机械设计的,我每一个设计都力求让机械给用户带来实际的利益,至少是要他们需求的利益。
我原以为游戏也是这样,玩家需要打发他们无聊的时间,游戏给他们打发无聊时间的东西。
而现在看来,游戏要做的,是让玩家产生需求,深陷其中。在我眼里,道德层面上,做这种事,和开赌场简直没什么区别了。
但我接了这么多玩家电话,里面不乏有很资深,并且脑子灵光的,他们早对这一切了如指掌,每一通电话都在骂游戏垃圾,但结尾都又会暗喻自己没办法离开游戏(脑子不灵光的那种“你们这垃圾游戏爷不玩了”,三天后“你们这垃圾游戏爷不玩了”循环)。
我不明白,这些产生需求的设置,这些陷阱,到底是游戏强加给玩家的需求,还是玩家本身就有这样的需求。
虽然这个问题是于否,的确跟游戏设计无关。

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发表于 2010-3-13 12:08:00 | 显示全部楼层

Re:又TMD迷茫了

本身有需求,游戏加强需求获得利润,其实整个网游就这么简单.

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发表于 2010-3-13 12:18:00 | 显示全部楼层

Re:又TMD迷茫了

别纠结了
去做单机吧
前辈。

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发表于 2010-3-13 12:26:00 | 显示全部楼层

Re:又TMD迷茫了

不冲突。。你的机械设计要求的是用户一次性购买后能够很好的使用。。
而网游则是用户持续性的消费才能够很好的使用。

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发表于 2010-3-13 12:46:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:又TMD迷茫了

huori: Re: Re:又TMD迷茫了


我迷茫的问题是,我以前学机械设计的,我每一个设计都力求让机械给用户带来实际的利益,至少是要他们需求...

玩家本身的需求是现实社会的需求,例如你说的“消磨无聊时光”,还有交朋友等等,这个是我们无法决定,但可以总结的;
而我们设计时引导玩家的需求,则是游戏中的需求,例如经验等级,虚拟货币,装备,各种物品等等。
二者有联系但又相对独立。
至于你所说的道德层面,则是太过杞人忧天了。玩家首先在现实中产生玩游戏的需求,我们提供给他游戏,愿打愿挨而已,把罪过推给游戏,只能说是在逃避现实。

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发表于 2010-3-13 13:05:00 | 显示全部楼层

Re:又TMD迷茫了

同2楼……
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