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[讨论] MP在人物属性中的价值

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发表于 2010-3-23 13:59:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
看过不少策划案中,MP是作为持续能力元素中的一种纳入人物属性价值平衡体系当中的。
诚然,在PVE中,这的确是一种有效的价值平衡方法。
但考虑到PVP中,若MP不至于影响技能施放且无MP与HP、dps直接转化的技能(或者确切地说,在一场PVP战斗中,人物始终处于MP不匮乏的状态并且MP没有往生存、攻击能力转化的可能),此时MP的价值是否与PVE中有所不同?此时将MP视为人物属性中极为重要的一项是否会影响职业平衡? [em15]

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发表于 2010-3-23 14:23:00 | 显示全部楼层

Re: MP在人物属性中的价值

如你所说,如果mp始终不匮乏,那么它是无用的,无论pvp还是pve

其实对于一般的rpg,战斗玩法的核心规则是-双方各有一个血量数值,谁先扣到0谁就失败;扣这个数值的质量和频率是需要受到限制的,mp就是对频率的一个限制,它的实际作用其实是给予玩家一个总的资源量,玩家通过对这个资源量的分配,来自创地完成将对方的血量扣到0这一游戏规则,塔起到的是一个限制这个过程的作用

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 楼主| 发表于 2010-3-23 14:37:00 | 显示全部楼层

Re: MP在人物属性中的价值

补充下,讨论的是在MMORPG中的设计。
针对楼上,我说的是PVP战斗中MP始终是充裕的,但MP对PVE中持续有影响。我想要表达的是MP在价值设计时对于PVP与PVE的矛盾。

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发表于 2010-3-23 14:47:00 | 显示全部楼层

Re:MP在人物属性中的价值

那你把PVP的规模扩大、频率加快,不就跟PVE一样了。
——杀了一个人之后,还有一个人~与杀了一个怪之后,还有一个怪,没有什么区别的。

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发表于 2010-3-23 14:49:00 | 显示全部楼层

Re: MP在人物属性中的价值

对于pvp和pve其实战斗根本规则没有发生改变,所以mp也不会发生本质的改变,mp只是限制技能释放的一种规定。一般认为pve时间比较长mp需要持久,pvp则不需要,但是完全可以通过设计来改变。比如大家都有抽蓝的技能,或者所有技能对蓝的消耗都十分严重,那么通常认为只有在pve中有用的回蓝属性这时同样变得十分重要。所以我个人认为,理解mp的本质就可以根据目的来选择达到目的的手段。

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 楼主| 发表于 2010-3-23 15:48:00 | 显示全部楼层

Re:MP在人物属性中的价值

设计平衡的方法有很多,看来一时想找出很理想的是不可能的。
楼上的意思和我表达的想法是风牛马不相及。
也罢,至此结贴。

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发表于 2010-3-23 17:04:00 | 显示全部楼层

Re:MP在人物属性中的价值

影响平衡的技能,可以适当延长它技能恢复时间!毕竟精彩的技能对玩家很有吸引力!

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发表于 2010-3-23 22:18:00 | 显示全部楼层

Re: MP在人物属性中的价值

我觉得mp就跟技能一个道理,有的技能是群攻,但pk时作用不大,只用于pvp或团战,你能说这个技能不平衡吗
每个属性都有其存在的价值,不一定要全面发挥,只需它能有闪光点就好
有利相应有弊,利弊相当才是平衡完美境界

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发表于 2010-3-24 09:20:00 | 显示全部楼层

Re:MP在人物属性中的价值

看了下,LZ可能要表达的意思是:
1.在同一款游戏中存在PVP和PVE两种模式
2.在根据PVE模式设计时由于考虑伤害治疗等输出的持续性,所以MP得大小成为一个很重要的属性,换句话说MP更多的人在PVE的模式中更占优势。
3.在根据PVP模式设计时,由于在1V1或者1VN的情况下,在自己或者对方HP降到0后就OVER了,所以MP数量更多的人并不能很好的把自己MP多的优势发挥出来,这里要说明的是角色打怪和角色间互殴肯定性质是不一样的,在PVE时由于对各种怪的了解,角色由于是人操作是占优势的,所以会发生打完一个怪HP\MP都残留很多然后可以继续输出伤害的情况,但是在PVP时如果发生在装备操作相差不是很大情况下打完对方自己HP\MP还残留很多可以像PVE一样持续输出的情况,那么肯定设计是不平衡的,玩家都会选择有优势的一方。
4.LZ想讨论的可能是MP在PVE和PVP状态下设计时应该如何设计。
说实在的,很多游戏都会有这个问题,但总不能PVP的时候让系统自动检测换一套新的MP值出来吧。

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发表于 2010-3-24 16:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re:MP在人物属性中的价值

wst2046: Re:MP在人物属性中的价值

看了下,LZ可能要表达的意思是:
1.在同一款游戏中存在PVP和PVE两种模式
2.在根据PVE模式设计时由于考虑伤...


我re的第一篇帖子就说了,如果mp不缺乏,那么它是无用的,也就不会影响职业平衡
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