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楼主 |
发表于 2010-3-30 12:25:00
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Re:【也谈策划的核心竞争力】【未完待续】------这只是开头
续【形而上谓之道,形而下谓之器】
不只是策划,很多职业的从业者都因为自己的职业而怀有一种优越感,这是人对于已有的东西的一种自欺欺人的满足感带来的。进而就开始在一些细节上斤斤计较,因为我们会认为自己的某些小想法小设置无比精妙,这是人之常情。
但是就我个人感觉而言,在保证基本的游戏品质(画面看得过去、任务不算太雷人、PVP、PVE设置细节尚可各种大小系统稳定等等等)的前提下(其实这个水平的同类游戏会有很多很多),只有一个宏观理念上的突破,营销环节设置上的大开大合,才能给游戏注入活力。
这一种宏观理念存在与否,也就决定了这款游戏在若干年之后是否还会被人记住。转了一个征途卖点的帖子可以参考http://bbs.17173.com/topics/4073/200903/24/197660,1.html
这个玩家的观点不算很高端,但大致把征途的这些年卖点梳理了一下(我没玩征途,所以就不表态了),看看就可以了。
每款游戏的成功都会有各种各样的原因,要是真能列举个详细的可参考的一二三来,还真不容易。毕竟网游也勉强算是个创意产业,不是所有的套路都可以复制的。
之前在论坛里看到一个讲完美的帖子,人家也有那么艰辛的日子。运气这东西,由不得你不信。很多人习惯等游戏成功之后再回头找什么原因让它成功的,这就是带着结论找原因,在找答案之前就已经有先入为主的结论了,最后的结果难免不客观。
所以我认为,作为游戏策划一定得有大开大合的想法,这是一种胸怀或者说是视野,说到底其实就是一种知识构架。
多学科的知识构架,这点貌似是废话。但是不能理解为什么都懂,前几天有的来应聘的,面试有点得意说自己文言文、历史、地理、神话传说、天象地理、《山海经》《周易》都懂一点。
我就纳闷这些东西,谁不都懂一点么?有什么好说的,近期正在看武侠月末版的<步天歌>,我就随口问问《丹元子步天歌》听说过么?一问就傻了,脸红了半天整出来几个二十八星宿中的星宿名。其实也很难得了,但是也没什么大不了的,这东西我google,现在是baidu一下很快就是一个完整版了。
然后我就跟他说了这样一段,大致意思是这样:策划分很多种,对于文案剧情这一块来讲,视野开阔是非常重要的,但是这是一种有深度的开阔而不是蜻蜓点水式的了解。你说你喜欢中国传统文化,其实你没必要也不可能对传统文化有非常精深的了解。但是至少你脑海中要有一个完整的知识体系,从古到今,各种学科的典籍名称你要了解。朝代的更迭,历史的演进,各种重大的线索你要知道。而且这些知识要成一个网状互相勾连,这样就够了。比如我问你天文,你如果能够说出《丹元子步天歌》就很了不起了,你知道有这个,然后实际工作中可以再脑海中浮现,然后baidu之,不就什么都有了么。
并不是说你要背多少,而是说你的知识要成一个网状,各个知识点遥相呼应。
我说我要做一个神话背景的游戏,你能想到山海经、搜神记,你能说现在学界对山海经记载的年代有这样那样的说法,山海经中的很多怪物其实都是因为文字表达的匮乏而造成的记载的误解等等,这就够了。这就是一种宏观的知识构架,你能知道很多东西,知道你所要的材料到哪里去查,知道这些资料的真伪,如何产生。
这是很难得的一种品质,想用搜索引擎很简单,但是要精确地输入关键词然后能得到你想要的东西,其实没那么简单。
【吃饭了,待续!!!!!!!】
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