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[讨论] 求助,数值大大进来-关于人物属性职业设定的。

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发表于 2010-3-29 14:56:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
以前没接触数值这块,所以不太懂。
现在有一个问题,想请教一下各位数值大大。
问题是这样的:

现在我准备做一个游戏的人物职业属性规划。

我设想的是这样的,先设定好人物每等级对应的总属性曲线图。
人物总属性=装备属性+人物裸属性。
假定现在人物裸属性占30%,即可得出人物裸属性。

现在有职业A、B、C,假定人物内在属性有a、b、c、d、e种,每种具体换算成外在属性的公式暂时没有。
现在我先假定A、B、C三个职业的有不同的特色,就是说每个职业在a、b、c、d、e属性上分配上侧重点各有不同。

我现在的思路是,每个职业每一等级所占有的a、b、c、d、e属性加起来总和等于当前等级的人物裸属性

假定A的a属性分配为人物裸属性的25%,b属性为23%,c属性为12%,d属性为16%,e属性为14%;
将这些比例*对应等级的人物裸属性就可以得出这个职业在这一等级的a、b、c、d、e的属性。

也就是说,我会先给出等级与人物裸属性的关系关系,在根据每个职业所在占各个属性的比例确定每个职业在每一等级a、b、c、d、e的值。

我也看过dota,里面英雄属性成长是根据每个属性的提升率来决定的,每提升一级,对应属性会加固定的点数,但是每个英雄的3个属性提升率相加并不相等;如果等级特别高的话,部分英雄就会占便宜。


不知道我上面的思路有问题没?


我没接触过数值,不太懂,恳请有这方面经验的大大指导一下。

等了半天没人愿意来指导一下么~~~
[em18] [em17] [em17] [em17] [em17]

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发表于 2010-3-29 15:46:00 | 显示全部楼层

Re:求助,数值大大进来-关于人物属性职业设定的。

我发站内信给你了  收下

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发表于 2010-3-29 15:57:00 | 显示全部楼层

Re:求助,数值大大进来-关于人物属性职业设定的。

你这样设计人物属性的方法是可以的,但我不能说一定是正确的,因为你的设定基于一下几点:
1.每等级对应的总属性是固定的
2.人物总属性=装备属性+人物裸属性(不穿装备时的属性)
3.有若干种职业,每种职业都有相同的若干种内在属性(比如力量、体质、敏捷、智力、精神等)
4.人物内在属性和外在属性(比如攻击力、防御力、闪避率、暴击率、HP\MP等)的公式暂缺
5.不同职业的内在属性中的内部比重不同(比如战士力量和体质比较高,法师智力和精神比较高等)
问题就在于第4点,如果你的第4点公式计算没有什么大问题的话,OK,这个设定是可以(LZ的游戏应该是没有自由分配属性点设计的吧,也就是说升级后根据职业自动升级属性点)。

你的这个设定在许多单机游戏中都可以看到,只不过你要好好想想第4条,因为如果是按照比率来分配内在属性点的话在等级高的情况下不同职业的同一内在属性点会相差非常大,如何做好外在属性的平衡,这个是公式计算时要着重考虑的。

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 楼主| 发表于 2010-3-29 16:12:00 | 显示全部楼层

Re:求助,数值大大进来-关于人物属性职业设定的。

谢谢LS的!~

自由加点可以独立出来,这个应该不影响,每等级提供固定的属性点分配(不会很大),所有职业都是均等的。

“因为如果是按照比率来分配内在属性点的话在等级高的情况下不同职业的同一内在属性点会相差非常大”

这点的确存在,抛开公式来说,也许可以通过调整各个职业所占不同内部属性的比例来调整效果或者是提供每提升一级,所有职业的所有属性固定+N点这样的方式来减淡差异。
不知道这样是否可行。

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发表于 2010-3-29 16:31:00 | 显示全部楼层

Re:求助,数值大大进来-关于人物属性职业设定的。

如果从人物属性的话题扩展到平衡性那就扯得太大了,其实差异大并不是什么坏事,近战和远战,法系和物系的属性点本生就应该有很大的差异,如果没有差异那职业还有什么特色呢,可以从技能上入手,所有的属性要想转化为可以实现的效果(比如伤害和最终获得的经验等)都是要通过技能实现的,职业之间只要有互克的技能就OK了。

慢慢做下去,先围绕一个中心(比如人物到顶级的游戏总时间,人物的总EXP等),然后根据怪物的EXP和HP计算伤害等,然后根据伤害计算外在和内在属性,然后根据职业把属性差异化,然后在差异化以后调节职业内部平衡,我觉得这样一步步的做下去应该是没什么问题(不代表没问题,当然影响不大的小问题也就算了)的。

LZ主要要考虑一些逻辑性上的问题可能会让整个设计崩溃。

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发表于 2010-3-29 16:33:00 | 显示全部楼层

Re:求助,数值大大进来-关于人物属性职业设定的。

多嘴一句,本人不是做数值的,如果有什么谬论欢迎指正。

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 楼主| 发表于 2010-3-29 16:41:00 | 显示全部楼层

Re:求助,数值大大进来-关于人物属性职业设定的。

嗯。非常谢谢
我主要是来验证自己的思路是否正确,因为这些都是自己猜想的,先前并没有接触数值,也没人指导,所以对自己想出来的东西是否正确比较的在意。

嗯,那我自己尝试一下吧,通常我在设计东西时候喜欢找依据来支撑我的设计,所以希望自己的思路是有理有据的。
当然在数值这块,还处在摸索阶段。
再次感谢您的回帖,谢谢了。

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发表于 2010-3-31 10:18:00 | 显示全部楼层

Re:求助,数值大大进来-关于人物属性职业设定的。

先回帖再看他人回帖学习:
lz提到了dota,确实各英雄之间的初始属性和属性成长都各不相同,甚至让人感觉到匪夷所思的“不平衡”,比方智力型和蓝胖子和敏捷型的拍拍竟然比力量型的沙王力量成长更高(ms是这样)。
但是lz有没有考虑到dota是多人配合游戏,讲究的不是属性,而是技能的配合,甚至是模型等因素。显而易见,拍拍要到中后期才能发威(最起码有了跳刀或者隐刀),而蓝胖子最需要的其实是智力,沙王的gank和扬沙技能使其成为正规比赛出场率非常高的英雄。
也就是说看数值不能只盯着数值来看,要从整体,从全局着眼,这样设置的数值才是合理的。
ps:昨天突然发现半人马的力量(不算大)竟然tmd比拍拍还少....

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 楼主| 发表于 2010-3-31 11:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re:求助,数值大大进来-关于人物属性职业设定的。

YY杰: Re:求助,数值大大进来-关于人物属性职业设定的。

先回帖再看他人回帖学习:
lz提到了dota,确实各英雄之间的初始属性和属性成长都各不相同,甚至让人感觉到...


呵呵,你理解错了。

我没说DOTA的那种方式不好,而且DOTA等级上限为25级,就这个已经限定死了,属性不会到非常夸张的程度;如果dota里的英雄能升到100级,或许,关于属性换算又得重新设定了。

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发表于 2010-3-31 11:18:00 | 显示全部楼层

Re:求助,数值大大进来-关于人物属性职业设定的。

半人马的成为肉,靠的3技能和大。

不要想的力量英雄就是肉。(有时要考虑护甲)

夜魔和神牛也是力量英雄,但是他们不做肉。

大娜迦是智力英雄,也很肉哦。(技能)
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