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[讨论] 写了点丰富战斗形式的想法,希望和大家多交流

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发表于 2010-4-12 21:18:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
刚入职的小白,平时写写自己的一些想法,算是积累
但总感觉有点悬乎,不知道这些东西有没有点价值
所以觉得不如拿出来见见人
说不定会有些火花,火药味的话就能免则免^_^

第一次贴,不知道排版是否很乱
如果乱,请各位移驾到:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4758e0540100hrqe.html


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目录

1 概述
1.1 可行性控制
1.2 斩杀系统的感性认识
2 详细说明
2.1 斩杀系统的组成
2.2 斩杀系统的规则
2.3 斩杀系统的操作方式
2.4 斩杀系统的客户端反馈
3 名词解释


1 概述

“斩杀”是可以嵌入到部分ARPG战斗过程中的一种决胜负的形式,它包括斩杀的触发、逼近、拼刀/对刀、斩、斩杀的结束五个部分。通过规则、操作、反馈三个方面的设定,力图让玩家体会到生死在一霎之间。
定位:可以将整个“斩杀”过程看作一个大的技能,期望在5级的差距内通过“斩杀”的运用水平来决定胜负。
*斩杀触发机率50%的设定:将斩杀作为一种**的手段。
*斩杀触发失败后将受限1秒和斩杀技能冷却1分钟的设定:避免玩家将此技能作为限制技能使用。
*QTE模式的设定:玩家通过操作来占据一定的优势。
*QTE在1秒区间内的任意时刻出现:增加操作难度。
*斩杀的出刀/反击设定:玩家通过对对方心理的揣摩,选择恰当行动时机以获得胜利。

1.1 可行性控制
由于非专业的程序人员和缺少玩家生理/心理上的相关研究结果,所以为避免“斩杀系统”完全成为空想或者是自娱自乐,我主要通过以下两种方法对“斩杀系统”进行控制:
1、技术上的可行性:参考市面上已有的游戏功能(以网络游戏为主,这是因为单机游戏没有涉及客户端和服务器的数据传送,可能导致一些东西不能照搬到网络游戏中),同时是三年之前已出现的。
2、预期(让玩家感到爽快)的可行性:参考网上关于格斗/动作类游戏的分析(这部分内容中包括了玩家体验的介绍)和操作感的相关介绍;自己玩过的相关游戏的设定以及自己对这些设定的体会。

1.2 斩杀系统的感性认识

收集了如下一个电影片段,其中的打斗过程完美展现了“斩杀系统”的一般流程及所需要的感觉,见《断刀客》50分10秒~50分31秒,地址是:
http://www.56.com/u52/v_NTAxMjU3MjE.html

2 详细说明

2.1 斩杀系统的组成


2.2 斩杀系统的规则
1. 开始
触发方式:
a、主动触发:玩家选定可攻击目标后,使用斩杀技能,有50%机率触发斩杀。技能冷却时间为1分钟。
b、被动触发:被其他玩家选中连带进入斩杀模式。
触发条件(需要同时满足):
a、所选目标为可攻击目标且处于可攻击状态(可攻击目标及可攻击状态由具体的战斗系统决定)。
b、玩家与目标之间的距离小于“逼近”的最大距离。
c、所选目标此时的血量为其最大HP的50%。
d、玩家自身处于可自由移动状态及可使用战斗技能状态。
备  注  :
a、成功触发斩杀后,玩家与目标进入“斩杀状态”。在此状态下,不受其他玩家角色施加的任何影响(包括其他玩家使用的斩杀)。自身不能使用技能、药品以及更换装备。
b、玩家双方的按键进入“斩杀模式”。
c、根据此时玩家A和B双方向对方释放“斩杀技能”的间隔,判断“逼近”之后进入“拼刀”还是“对刀”状态:
* 间隔在0.5s内:逼近之后进入拼刀状态。
* 间隔大于0.5s(B没使用斩杀或B向A之外的玩家使用斩杀均视为间隔无穷大):逼近之后进入对刀状态。
d、玩家处于斩杀状态时,无论以何种方式下线,服务器使之仍处于斩杀状态直至战斗结束。
e、如果没成功触发“斩杀”,则玩家的移动和技能施放受到1秒的限制。
2. 逼近
a、逼近的最大距离s=游戏中角色移动速度×3秒
b、逼近的移动速度v=逼近的最大距离s / 2秒
c、逼近的客户端表现
3.拼刀
a、拼刀中的伤害:无伤害。
b、拼刀中QTE成功次数对“斩”的影响:成功次数多者进入“斩”时,获得出刀机会,少者转入反击;双方次数一样多时,同时获得出刀机会。
c、拼刀中的QTE规则:
* QTE时长:4秒。拼刀总共时长为5秒,除去QTE后剩余的那1秒为QTE可能出现的时间区间。
* QTE按键种类:只有“A”和“D”两键;根据按键时长分为长按和短按。
* QTE中提示的组合:在5套模板中随机抽取。
d、拼刀中的移动规则:
* 移动种类:按“W”前进,按“S”后退。
* 双方移动:
** 朝A的前方移动:双方都按下“W”,则玩家双方角色随机选择玩家连线的一个方向前进,速度为平时移动速度(假设只有跑步)的一半;一方按“W”,另一方按“S”(或不按键),则以正常速度向按“W”的玩家前方前进;
** 双方停止不动:双方都不按下“W”和“S”则不移动。
** 双方进入“退出状态”:双方按“S”(或一方不按键,另一方按“S”键),则进入“退出状态”。
e、拼刀的客户端表现
4.对刀
a、对刀中的伤害:每次根据指示成功按键,对对方造成其最大血量2%的标准伤害(无视装备加成对战斗的影响,玩家相差5级(包括5级)内按标准伤害计算,超过5级不造成伤害)。
b、对刀中QTE成功次数对“斩”的影响:同拼刀。
c、对刀中的操作规则:同拼刀。
d、对刀的客户端表现
5. 退出
a、进入“退出状态”后,则退出“斩杀状态”,而不退出“战斗状态”。
b、退出的客户端表现
6. 斩
a、出刀:在“斩”3秒内的任意时刻,玩家可通过同时按下“W”、 “A”和“D”触发出刀。
b、反击:在“斩”3秒内的任意时刻,玩家可通过按下“space”触发反击。“反击状态”持续1.5秒。
c、“斩”的伤害规则:当出刀时,对方如果不处于“反击状态”则对对方造成其最大血量35%的标准伤害。如果对方处于“反击状态”,则自己受到自己最大血量35%的标准伤害(无视装备加成对战斗的影响,玩家相差5级(包括5级)内按标准伤害计算,超过5级不造成伤害)。
7. 结束
a、结束后,则退出“斩杀状态”,而不退出“战斗状态”(死亡一方根据战斗系统的规则判定是否退出战斗状态)。
b、结束的客户端表现

2.3 斩杀系统的操作方式
1. 按键布局


2.4 斩杀系统的客户端反馈
1. “斩杀系统”各种状态进入与退出的提示
2.“斩杀系统”的QTE提示
3. “斩杀系统”各种状态的动作需求
4. “斩杀系统”的润色(动作、音效、音乐、摄像机)


3 名词解释
逼近:快速接近对手(目标)。
拼刀:见图《刀剑贰》武器碰撞:

对刀:格斗双方都挥动武器向对方攻击,但是在双方的每次攻击路线中出现交点,导致双方武器碰撞在一起。与拼刀的区别在于,对刀不是一个静态僵持的过程。






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发表于 2010-4-12 21:21:00 | 显示全部楼层

Re:写了点丰富战斗形式的想法,希望和大家多交流

图。。

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发表于 2010-4-12 21:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re:写了点丰富战斗形式的想法,希望和大家多交流

lf1313: Re:写了点丰富战斗形式的想法,希望和大家多交流

图。。



图怎么了? [em2]我直接扒刀剑的,但是没用于商业,应该没问题吧

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发表于 2010-4-12 21:29:00 | 显示全部楼层

Re:写了点丰富战斗形式的想法,希望和大家多交流

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发表于 2010-4-12 22:16:00 | 显示全部楼层

Re:写了点丰富战斗形式的想法,希望和大家多交流

就是即时QTE对吧……

感觉对网络相当考验。

而且比例伤血这个……我只要人够多的话,用一大堆LV20将将能抗住一次范围攻击的小号,能不能轮暴G M?

我的意思是,物量充足的一方会获得非常明显的优势。不考虑伤害问题,你一次QTE流程的话就要好几秒了,假如说团PK的时候,我这边有那么两三个废人的话就可以把那边的打手或者奶妈托的动弹不得了

又或者,我写个QTE的脚本,奶妈单人下副本怎样

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发表于 2010-4-12 22:21:00 | 显示全部楼层

Re:写了点丰富战斗形式的想法,希望和大家多交流

扫了一遍。。果然是扒刀剑的。。

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发表于 2010-4-13 00:01:00 | 显示全部楼层

Re:写了点丰富战斗形式的想法,希望和大家多交流

楼主是刀剑玩家?

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发表于 2010-4-13 08:59:00 | 显示全部楼层

Re:写了点丰富战斗形式的想法,希望和大家多交流

新浪图片美

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发表于 2010-4-13 09:43:00 | 显示全部楼层

Re:写了点丰富战斗形式的想法,希望和大家多交流

这个功能用来打怪不错,但对玩家还是慎用为好。如战神里面打怪就挺好的,特别是多名玩家使用QTE配合应该很值得期待。
另外,网游以盈利为核心,装备才是王道,这可是关系收益的大是大非的问题。任何系统都不能影响或降低它,如果一定要降低装备的核心价值,那也需要新系统能提供足够大的利益贡献才行。
QTE控制不好的话,可能会导致玩家对装备的兴趣大幅度降低,那就得不偿失了。

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发表于 2010-4-13 11:20:00 | 显示全部楼层

Re:写了点丰富战斗形式的想法,希望和大家多交流

没太理解,而且有个疑问,这么个实现起来复杂,玩家操作起来同样复杂的东西能否被玩家所接受,这个设置又能使游戏增色多少?对游戏的质量和盈利有多大的帮助呢?
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