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[讨论] 【评测分析】《封神榜国际版》评测分析

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发表于 2010-4-13 21:09:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
《封神榜国际版》评测分析
                     ---商城统计&角色属性&UI体验

[em15]评测基本信息
    游戏版本:v2.24
    涉及地图:新手村
    报告撰写时间:x年y月z号

[em15]商城统计
    从最直观的商品统计和分析开始。
    1)收费道具的分类与数量在一定程度上反映了游戏在收费内容上的细分程度与分类。
    2)收费道具的价格设定在一定程度上反映了不同阶段用户的一次性最高消费限额与用户群划分。
    3)收费道具的种类分配在一定程度上反映了用户对于物品、内容的不同程度的需求量与用户群划分。
    4)收费道具的设定与设计上在一定程度上反映了游戏机制与内容的重次分配。
    (我承认这一段是赤果果的抄下来的...)

商品数量统计表


大类数量比例

    可以看出,角色战斗能力的成长(等级成长,以及装备带来的战斗数值成长)包含了大部分收费点,其中特赦(以任务为主)占25%、合成(装备为主)占19%、药品(增强类药品为主)占13%、百宝(装备、经验、宠物总量占一半)占24%。

商品价格范围统计表
       

道具价格范围比例

    可以看出,价格在0~10元的消费道具,占取了绝大部分比例,其中0~1元23%,1~2元16%,2~5元32%,5~10元11%。

高、中、低消费道具数量统计表
               

高、中、低消费道具数量比例

    道具以低消费道具为主,中消费和高消费道具数量持平。

高中低消费大类数量统计表


低消费大类比例

    低端消费,以药品、特赦(任务)、百宝(经验、装备、宠物)为主。人物的等级成长以及任务制造了玩家对商城道具供给的需求。

中消费大类比例


高消费大类比例


分析
    对比高消费、中消费两图,可知中、高端消费的驱动主要来自装备的合成。其中礼包、百宝一直维持在一个相对稳定的比例,因为在礼包与百宝中,比例比较大的道具都是与装备、材料有关的。
    根据高、中、低消费三图,合成所站比重比较大,但是主要集中在中高档价位。按照正常用户心理,在不了解游戏前,一般不会贸然的支付高额费用购买付费道具,所以,猜测合成消费所占比重会在后期体现出来,也就是说,在游戏前期,系统产生的装备基本能满足用户练级的需求,而随着等级的提升,系统产生的装备开始无法满足玩家对装备的追求,从中期开始,合成逐渐成为玩家追求装备数值的一种重要方式。
    药品大类,主要存在于低消费阶段,但是其中补给类药品只站很小比例,增强型药水占大比重。正常而言,付费类增强型药水都不会用在平时练级的过程中,那么这类药水一般用得到的情况,推测为pve中的攻关boss以及pvp。通过官网查看游戏的系统设计,《封神榜国际版》类似于副本boss很少,只有万仙阵闯关,而且这个功能对时间有要求,可以推测,药品类道具,主要为支持pvp消耗。查看官网栏目的设置可知,除了通常的pk外,游戏还非常注重国战这种pvp形式,因为在官网使用了独立的栏目下拉菜单,而不是与其他功能并列在一起,推测,药品类道具,主要是通过在pvp,特别是在国战中的高消耗,通过其低价作为一股很强的吸引力,诱使玩家大量购买。至此,可以知道,这是一款偏重pvp的游戏,为了获得pvp中胜利,玩家不得不追求战斗数值方面的成长,这符合之前对整个游戏核心在于人物战斗数值成长的猜测。
    特赦,在低消费中占33%,他包含的主要是任务类的道具。低价位设计,必然针对的是高的消耗量,那么,我们推测,在游戏中,会有比较庞大的任务系统来不断的产出这种需求,又因为整个游戏是围绕战斗数值增长的展开,特赦中的大部分道具所对应的任务应该都会提供高额的经验值(人物基本属性战斗数值)与有吸引力的装备(装备战斗数值)或者材料。
    通过以上分析,在设计上,《封神榜国际版》的游戏内容围绕玩家战斗数值成长而展开,重视pvp,赢利点应该集中装备合成、高回报任务道具、pvp药品这三方面。

[em15]角色属性

[em10]属性结构

基础属性
    力    量:影响基础攻击力。
    身    法:影响命中与闪避。
    体    质:影响生命值。
    悟    性:影响内力值和法术暴击。
    属性攻击:冰、火、雷、土4种。
进阶属性
    武器出招:影响武器攻击速度。
    魔法出招:影响施法速度。
    会    心:双倍攻击的概率。
    命    中:攻击命中的几率。
    闪    避:躲闪攻击的几率。
    防    御:减少受到的伤害。
    属性防御:冰、火、雷、土4种。
基础属性加点
    暂时只玩到11级,此阶段为自动加点。

[em10]设计目的

基础属性结构简单
    1)对玩家而言:基本属性和常规RPG中基本属性相似,结构简单,容易接受和理解。
    2)对策划而言:都是较为简单的一对一或一对多的模式,未出现复杂的多对多的模式,降低数值计算难度和属性结构的理解成本。

属性丰富,有较高的可扩展性,为其它系统奠定良好的基础
    1)装备系统:在其之上能够构建较为庞大的装备系统,从而带来丰富的收费点和收费空间。
    2)职业体系:在其基础上结合装备系统,能促进职业差异化,形成鲜明的职业特色;通过不同的职业定位满足用户的多样化需求,并促进组队战斗交互、PVP以及国家的发展等。
    3)技能体系:可以其为基础构造更加丰富的技能体系。
    4)战斗系统:提高战斗的不确定性。

自由的加点方式,降低用户上手难度
    大部分属性点为自动分配,保证预定的职业特色,增加数值平衡可控性;同时避免低端用户对属性不理解而在游戏早期流失。

[em10]信息分析
    1)《封神榜国际版》以低端用户为主,对于基本属性的认识停留在攻防和HP上。
    2)过于复杂的基本属性有可能造成用户流失。
    3)因为是主要是面对低端用户,所以对于自定义加点需求较小。

[em10]系统综述
    结构简单但比较丰富的属性对于当前用户构成了一定门槛,是潜在的用户流失点之一。对属性的介绍信息太隐秘,不方面用户查阅。

[em15]UI体验<==纯个人感受,不过还是写出来了...

[em10]左上角头像信息区

设计目的
    即使战斗类型的游戏,玩家对人物血量的关注度非常高。根据古滕堡图表描述的人们习惯的阅读规律,左上角是第一视觉落点区,而右下角是最终视觉落点区。因此,将人物头像以及血量相关信息放在左上角,便于玩家第一时间了解到自己最关心的信息。
信息分析
    1)传统的头像加血条形式,玩家熟悉度比较高,易于接受。
    2)增加了一行关于网络情况的信息,方便玩家随时了解自己的延迟信息。

[em10]小地图区域


设计目的
    集中的存放一些相对于下部功能键,使用率不高的按钮。
信息分析
    1)按键比较密集。
    2)对于小白玩家,个别功能按钮图标示意不明显。
    3)除了帮助,没有简单的任务或者简洁的界面提示这些按钮是干什么的。

[em10]右侧边框区


设计目的
    直接提供右键菜单的功能按钮,让非小白玩家一目了然的了解到有哪一部分功能是可以进行操作的。
信息分析
    1)按钮过小,不方便点击。
    2)此部分功能键,6~7个都可以通过先选择其他玩家,然后右键点击弹出。并且,此部分功能按钮并非常用按钮,执行操作时与右键操作一样都需要进行2次命令下达(前者,先选择玩家,再选择操作;后者,先选取操作,再点击玩家),放在此处增加了界面的复杂度。

[em10]下方快捷键&聊天框&功能键区


设计目的
    将最常用的信息及按钮放置在离玩家最近的距离。
信息分析
    1)右下角作为最终视觉落点区,放置了帮助、系统、国战等不太常用的按钮。
    2)常用的人物信息、背包等,放在了鼠标高频率活动区(右半屏幕)以外的地方,玩家如果不通过快捷键操作时,点击时会不太方便。
    3)右侧“战斗信息栏”,有相当一部分用户在没有特殊需求的情况下,使用率不太高,可以通过页签的形式,与聊天框并存,减少UI占用的屏幕面积。尽量少的让新玩家接触到不常用的功能。
    4)商城的按钮是所有按钮中最大的,这样非常的醒目,便于玩家想付费购买道具时,一眼就能找到。
    5)商城上方4个按钮,判定区域太小,不方便点击。

========================================================================

    还算认真的看了《天龙八部》的那个分析报告,收获了不少(感谢那个报告的几位作者提供这么好的资料,虽然我不记得他们的名字...)。
    学习了其中的一部分分析方法,试着用这种方法分析游戏,确实可以更加好的理解游戏,比之前自己主观臆断的要好很多。然后在一个偶然的机会然后就写了些这些东西。
    希望大婶们指点一下,自己知道有不少不足的地方,但是却找不出来,?

    喷、吐槽、路过,请随意。。。
   
    (半熟新人表示调教一下又不会怀孕...)
  

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发表于 2010-4-13 21:14:00 | 显示全部楼层

Re:半熟新人赤果果的奶涨求调教~

此图片仅供图海用户交流沟通使用!
图海tuhigh
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发表于 2010-4-13 21:14:00 | 显示全部楼层

Re:半熟新人赤果果的奶涨求调教~

……表示如果能换个图床就好了……还没看

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 楼主| 发表于 2010-4-13 21:18:00 | 显示全部楼层

Re:半熟新人赤果果的奶涨求调教~

正在尴尬的寻觅新图床...有人敢推荐一个么

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发表于 2010-4-13 21:49:00 | 显示全部楼层

Re:半熟新人赤果果的奶涨求调教~

能直接看到图了……
话说个人意见,分析之后想想自己的方案,然后再对自己的方案挑错,如此反复

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发表于 2010-4-13 22:14:00 | 显示全部楼层

Re:半熟新人赤果果的奶涨求调教~

只看了前面的,模板很重。。。

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 楼主| 发表于 2010-4-13 22:17:00 | 显示全部楼层

Re: Re:半熟新人赤果果的奶涨求调教~

fisherXeon: Re:半熟新人赤果果的奶涨求调教~

只看了前面的,模板很重。。。

- -,因为借鉴了分析《天龙八部》的那个报告,所以稍微用了那里面的一些格式, [em10]

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发表于 2010-4-13 22:39:00 | 显示全部楼层

Re:半熟新人赤果果的奶涨求调教~

楼主你好
仔细阅读后 目前没有什么建议 却有不明白的地方 希望楼主能够细讲一下

信息分析
    1)《封神榜国际版》以低端用户为主,对于基本属性的认识停留在攻防和HP上。
    2)过于复杂的基本属性有可能造成用户流失。
    3)因为是主要是面对低端用户,所以对于自定义加点需求较小。
    (这里既然提到了"低端" 那么也就是存在"高端", 希望知道楼主对于低端高端的区分的大概标准, 并且, 楼主提到的"对于自定义加点需求较小', 是指游戏系统对于这个功能的需求小, 还是用户对于自定义加点的需求小, 而如果是后者, 是否有更详细的分析, 为什么低端用户对于自定义加点需求小)

系统综述
    结构简单但比较丰富的属性对于当前用户构成了一定门槛,是潜在的用户流失点之一。对属性的介绍信息太隐秘,不方面用户查阅
("结构简单但比较丰富的属性对于当前用户构成了一定门槛", 不解这里的"门槛"从何而来)

以上括号里的问题实在不解, 望楼主不吝赐教, 言语客套实因避免误会, 勿怪, 诚心求教

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发表于 2010-4-13 23:06:00 | 显示全部楼层

Re:半熟新人赤果果的奶涨求调教~

天龙八部那个分析本身就有很多地方不对劲,根据道具种类而不是销售量去判断系统设计的比重,本来就是应付作业的一种搞法,还学得这么有模有样的……

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发表于 2010-4-13 23:08:00 | 显示全部楼层

Re:半熟新人赤果果的奶涨求调教~

翻滑轮都翻了几秒……好长……
没看得下去……= =
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