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一、单机流玩家的定位。
前几天和一个在做多国强PVP网游的策划朋友聊到单机流玩家的定位问题。
他正在做的游戏是以“国战”为核心玩法的网络游戏。
大部分的角色养成都需要通过公会或者组队来实现。
在这个游戏中,单机流玩家的生存空间非常小。
他的设计思想就是排斥单机流玩家进入,所有服务都是为强PVP爱好者设计的。(优势:设计针对性强,节省资源)
他的设计理念我很不赞同。
按照我的想法,一款游戏不应该排斥任何类型的玩家进入,比如单机玩家、PVP爱好者、公会玩家、农民等等。
从DNF的火爆看来,单机流玩家依旧是网游玩家的最大群体,虽然他们的忠诚度可能比较低。
(DNF的210W,可比能多开的梦幻西游和征途实在的多。)
你可以在游戏中引导玩家的社会性,培养玩家的PK爱好等等,但是排斥单机玩家,是非常不对的事情。
以上是我的观点,求论坛前辈指点。
二、在玩家体验多少功能的时候,对玩家进行付费引导比较好?
《传世群英传》在玩家达到17级的时候,会出现一个任务断层(到20级才能继续任务),这时候玩家有三种选择:
1.、花1元钱购买超值新手大礼包
2、自己花时间慢慢熬到20级
3、离开游戏
《传世群英传》的付费引导的第一个点定位在了角色17级这个位置。
这时候玩家大概花了2-3小时游戏时间,17级离道士带骷髅,法师学雷电术刚好差1级,正是最尴尬的时候,相对前面任务高速升级,级门槛突然提高很多。
作为传奇老玩家,我只好接受了它的付费引导,冲个钱突破了这道坎。
当然,传世群英传的用户大多是传奇老玩家,都有一定付费习惯。
但是,能将付费引导的第一关定在这个点上,肯定花了不少功夫。
网络小说入V的时间:一般都定在字数超过25W-30W,情节在小高潮末期,大高潮前期。
因为读者的阅读惯性和对悬念的好奇心理,大部分读者都接受在这时候订阅。
如果大高潮结束入V,读者心里得到部分满足了,也许就直接离开了。
如果在小高潮前,有的悬念却不足让读者有付费阅读的倾向。
字数定在25W-30W字,则是慢慢形成的一种潜规则。理论上,免费字数越多,吸引的人气会越多,但是每个字也都是成本。
所以,大部分网络小说的入V时间都定在这个时候。
(当然,还有很多其他原因,比如新书榜的字数上限,推荐时间安排问题等等,就不在这说了)
而我们设计游戏付费引导的时间点怎么寻找呢?求前辈指点。
三、多国强PVP游戏,10国为什么比3国好?
3国:
1、每个国家人数比较多,打起来热闹,比较爽。但是,战斗太过频繁会让玩家产生战斗疲劳。
2.三角形比较平衡,但是,玩家的行为不平衡,随着时间的推移必然出现A国>B国>C国的情况。
这时候,有两种选择,允许叛国给予弱国以帮助;禁止叛国给予弱国以帮助。
我倾向于禁止叛国,但给予弱国以帮助,协助3国回复平衡,如此循环形成动态平衡。
10国:
1、10个国家,通过玩家直接的自发行为动态平衡。
2、10国,每个国家人会比较少,战斗没3国激烈。
诶,困了,不想写了。
关于这一点,我巨人朋友是这样说的:征途也尝试过3国,但最后还是改成10国了。
同样求教
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