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暗黑2技术研究

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发表于 2010-4-18 20:38:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
对这个主题感兴趣的还有多少?
那些技术,现在看起来,都牛得一塌糊涂。

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发表于 2010-4-18 23:18:00 | 显示全部楼层

Re:暗黑2技术研究

在现在看来,制作工艺跟他们差的还不是一点亮点,而人家是2000年的产品。

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发表于 2010-4-19 01:09:00 | 显示全部楼层

Re:暗黑2技术研究

我很感兴趣啊. 是客户端技术吗? 我现在研究war3, 准备接下来研究d2.

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发表于 2010-4-19 09:25:00 | 显示全部楼层

Re:暗黑2技术研究

强烈要求分享~~比如WAR3的地表是怎么做的...用过其地编的人都知道...非常强大....而且在游戏中可以动态改变地表...比如不死族的地面

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发表于 2010-4-19 13:19:00 | 显示全部楼层

Re:暗黑2技术研究

我研究war3主要是看了他的mdx模型... 还有wow的m2格式和sc2的m3格式.

war3的地形就是基于tile的, 在地编里按G就可以显示出来了. 基本上是以4x4个tile为一单位, 每个tile可以分成4x4个小格子, 可能是寻路用的.
刷纹理时是按照tile point来决定的. 即如果把该point设置为草地, 则共享该点的4格都会变成草地.
每个格子最多四层纹理. 优先顺序是固定的, 比如草地永远在泥土之上.
每个格子里每层的具体形态依据这个格子的四个顶点会有2^4=16种变化.

war3地形还有layer的概念. 不同layer之间是用cliff连接起来.  每次layer层级变化可以变1-2层. 这样理论上可以做到无限层.
而cliff其实也是mdx模型.

水面也只是简单的序列帧. 水面上的浪花效果是地编自动生成的, 用的也是mdx模型加上粒子效果.

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发表于 2010-4-19 13:29:00 | 显示全部楼层

Re:暗黑2技术研究

funcman能简单说一下暗黑2的技术吗? 谢谢!

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发表于 2010-4-19 16:02:00 | 显示全部楼层

Re:暗黑2技术研究

WAR3对硬件要求非常低,竟然用了四层纹理混合?

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发表于 2010-4-19 16:42:00 | 显示全部楼层

Re:暗黑2技术研究

#7L:

应该是吧. 你把worldedit打开, 按G显示出网格, 然后刷纹理. 某个格子的顶点各刷一种纹理, 那这个格子就是四层混合起来的.
怎么实现的不清楚. 02年的游戏支持四层很前卫吗? 也可能用多遍pass吧.

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发表于 2010-4-20 02:58:00 | 显示全部楼层

Re:暗黑2技术研究

我看了看,貌似war3的静态物体碰撞检测是用AABB,动态物体是OBB。不知道是不是。

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发表于 2010-4-20 11:18:00 | 显示全部楼层

Re:暗黑2技术研究

不是讲D2么?怎么讲到WAR3去了...
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