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[讨论] FPS网游业神话(完整版)

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新手上路

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发表于 2010-4-21 17:39:00 | 显示全部楼层 |阅读模式


文/Shirley 转自gamelook

2008年3月19日前,谁都不认为FPS做成网游是个靠谱的概念,突袭Online作为韩国最受欢迎的FPS游戏在中国水土不服,惨遭滑铁卢,特种部队,韩国排名第2的FPS游戏,即使在第一游戏门户17173的大力推广下也只做到了5万在线。无数FPS折戟沉沙(罗列),一时间,中国厂商无一敢上FPS的项目。

神话的诞生

2007年,抱着试水的想法,韩国SmileGate以接近0的价格将穿越火线(以下简称CF)放给了腾讯游戏,消息放出,各大厂商都不以为然。

从开始到投放市场,CF乃至腾讯走过了漫长的磨合期,整整8个月,无论是网络架构还是游戏性,穿越火线其实已不再是韩国的那个CF。

2008年3月19日,CF正式在中国开放测试服务器,7个月内用户数急剧增长。当09年初CF爆出100万在线的数字时,所有人都看傻了眼。CF火了!腾讯一举成为中国顶级网络游戏运营商。

谁也不能对这一现象置之不理。

2008年11月18日年,反恐精英Online(以下简称CSOL)进入中国。

CS,整整一代人的回忆,而CSOL原汁原味的保留了CS的操作性,武器和地图。凭借着巨大的用户基础,CSOL有着充分的理由相信自己能够坐上中国FPS网游的老大宝座。

然而事与愿违,CF市场份额迅速扩大,而且看不到任何缩水的迹象,CSOL感到了巨大的压力,CF直接威胁到了CSOL的生存空间。

2009年1月21日,CSOL的运营商世纪天成为了争夺不断被腾讯的CF蚕食的玩家群体,推出了革命性的MOD生化狂潮模式,这一背离传统FPS拟真性和竞技性的做法引来了大量骂声,而不为所动的世纪天成坚持大力推广生化模式。

2009年2月25日,仅仅一个月,CSOL在线人数猛增4倍,生化狂潮的大热将游戏的同时在线人数推到了40万,尝到甜头的世纪天成迅速推出生化续篇,生化狂潮2,生化狂潮3,以及生化盟战。CF玩家不断流向CSOL,走进网吧,当我们看到玩家高呼着追杀僵尸时,许久不见的网吧CS热又回来了。

面临大片玩家流失,腾讯坐不住了,并马上推出幽灵模式来争夺用户,虽然除了名称和外观,我们实在看不出幽灵模式和生化模式有任何的区别,但是幽灵模式的确达到了预期的效果,市场的天平再次向CF倾斜。

几乎必然,这次抄袭事件直接导致了一场官司—09年中,世纪天成将腾讯告上法庭,起诉腾讯的CF抄袭了CSOL的僵尸模式。台上运营商打架,台下玩家也大打口水战,CS玩家把CF叫成穿越电线,CF玩家骂CS是脑残在线。09年底,官司以世纪天成的撤诉收场,但两大运营都达到了炒作的目的,是心照不宣?还是无心插柳?我们只能猜测,但肯定的是,最终受伤的总是玩家。

随着休闲风,生化风的刮起,无数的FPS热爱者乃至狗友放弃了网游开始回归单机,战地系列,使命召唤系列成为了他们的港湾。COD玩家看不起CS的玩家,CS的玩家看不起CF的玩家,而CF满天飞的外挂又让无数玩家烦闷不已,除了CF,玩家发现似乎没有别的FPS网游可玩。

FPS真的只能走休闲之路吗?

伟大的尝试

2010年1月26,国内FPS网游第一巨头腾讯在内测了1年零2个月后高调公测战地之王。

无论是游戏的中文译名,还是游戏引擎,AVA的出现让大家看到了腾讯的霸气,虚幻3引擎的强大,枪械的高度真实化,兵种设定,乃至武器改造,甚至玩家在游戏中见到了坦克!一系列的革新设计,都是以往的FPS中所没有的。在AVA中,我们嗅到了铁和血的味道。随着腾讯的大力推广,一些高端玩家开始了回归,AVA的呼声不断高涨,一度达到了10万。

然而,世事总是难料,AVA在线人数攀升到了10万,甚至20万的时候,市场瓶颈出现了,随着游戏品质的提升,木桶效应也随之出现,玩家开始对游戏提出更高的要求。无数的问题也接踵而来

为什么坦克无法自由驾驶,却只能以龟速在指定线路上自动行进?

为什么没有飞机,没有大炮?

为什么游戏的配置那么高却最多只有16人一起玩?

为什么没有草坪和树木?

为什么游戏色调那么压抑?

最后一点是致命的,纯粹的城市巷战和室内地图完全无法体现出虚幻3引擎强大而绚丽的图像效果,踩着碎砖破瓦穿梭在水泥墙体之间的玩家被游戏灰暗的色调闷的透不过气来,战地之王被恶搞以水泥之王的诨名。

20万在线,不是个小数目,但是对比CF的150万在线是有点寒酸了,业内开始有AVA是个失败之作的声音。对比市场宣传力度和收入的比值,或许腾讯也开始有些抓狂。AVA难道只是一款批着高画质外衣的突袭OL?



谁是下一个FPS传奇?

2010,中国的FPS年,几乎每一家厂商都推出了FPS游戏,MKZ,狼队,huxley,天源4591,与08年初相比,厂商的热情已毋庸置疑。3月,业内也传出EA正在与国内几家代理商洽谈《战地Online》(以下简称BFO)合作的事宜。
腾讯,网龙,金山,甚至中青宝,都传出FPS立项或代理的消息。
在这个节骨眼上,大家不约而同的把目光投向了网游游戏的孵化巢-韩国,希望找到下一款能够引领市场的FPS网游。

无独有偶,2010年也是韩国的FPS年。

2010年3月底,三款FPS次世代大作在韩国同一天开启测试,堪称游戏业奇观!EA的战地Online,Dragonfly的雷神战争,Webzen的Battery,血统和出身都属大厂重金打造,目标一致的拼抢FPS这个新出现的网游蛋糕。在这轮FPS新游乱战中,由Neowiz代理运营的《战地Online》2周内冲上韩国网游榜单TOP15,并一度超过了AVA成为第三大FPS网络游戏。从这张新的韩游戏榜单中,我们看到的是FPS网游几近占据前韩国网游排名15名中1/3的坐席!

韩国网游运营史上,FPS网游从未有过这样辉煌和疯狂的战绩。



而在韩国运营商中,neowiz的FPS产品比重远远高于其他公司,从当前的市场占有率看,Neowiz的三款FPS产品(CF,AVA,BFO)几乎占据了FPS的半壁江山,而三款产品又具备明显的历史继承性。国内游戏业有人甚至有认为,只要拿下neowiz的FPS这三款系列产品,在中国市场也算成功了一半。

腾讯,这个国内FPS神话缔造者当前的产品布局的策略,简直就是neowiz的翻版,从CF到AVA到后继可能继续投入FPS研发,包括BFO的代理权争夺,倘若真正实现了“将FPS产品统统拿下,腾讯即可独占FPS这个细分市场”。

Neowiz的三条枪

而韩国作为FPS的先头阵地,Neowiz又是如何考虑的呢?借用“neowiz的三条枪”来剖析一下今后FPS市场可能的演变趋势。

CF 穿越火线
作为neowiz的第一代FPS产品,CF的成功已为市场所证实。
然而,画质的低下,玩法的单一,用户口味的提高,CF逐渐开始疲软,过长的产品周期使CF得用户饱和,在韩国市场已有下降的趋势。

AVA 战地之王
AVA拥有高画质和高拟真度的特点,获得大奖无数,但市场表现却并不如想象中的成功。
AVA的不温不火让Neowiz在FPS上的竞争力大幅下降,面临众多公司大力度推出次世代FPS网游的重压,neowiz把希望放到了第三代产品上

BFO 战地OL
2010年3月30日,经过一系列的改版,第三代FPS主力产品BFO投放市场开始公测,4月份,三款FPS大作同日开测。雷神OL,战地OL和battery,无论画面还是游戏性,三款游戏都是上乘之作,但是,王座只有一个。

谁将问鼎下一代FPS网游?也许要下这个结论还得看这几款新游发布后的结果,但毫无疑问,FPS网游也将逐步的开始进化。
玩家在前进,产品需要革命。



从一个开发者的角度去评价下一代的FPS网游,说实话,有点难。

但目前韩国市场已出现的三款新类型的FPS网游也为我们昭示着未来的方向,雷神OL,战地OL和battery,这三款FPS网游的后来者,同时上线,站在CF、突袭、CSOL的肩膀上再次进行了创新。我们无法说强调单兵作战一定是最合适网游玩家的体验,从CS诞生之时,团队配合已经是一种成熟的玩法同样受到玩家的欢迎。我们无法下定论,飞机大炮坦克军舰一定会受到玩家的欢迎,但相较于目前FPS网游的玩法来看,这些新的创意点,也许揭开了一个新的FPS细分市场的面纱。

在此,笔者也斗胆下一些断言和预测,结合近期努力测试各款FPS的经验,做一些未来FPS产品的预言。

1.多人同图。
就目前而言,CSOL的32人同地图已经是品牌FPS网游的极限,BFO做到了100人同图,是“战争”而不再是“战斗”,50对50的大规模冲突对玩家的吸引力无疑是巨大的

2.游戏节奏的可调整化。
CF的成功在于快节奏,高爆头率,而CSOL的生化模式大幅增加僵尸速度以及一击必杀的设计在本质上也是一种快节奏游戏设计。同质化的游戏模式也引起了部分玩家的审美疲劳,或许能够自由调节游戏节奏才是我们希望看到的,比如BFO出生点的设计,你可以选择在战斗最激烈的地方马上出现,也允许你出生在火力相对平缓的后方以松弛紧绷的神经。

3.载具的加入。
你是否对日复一日的枪战感到厌倦?是否渴望开着坦克穿过一望无垠的沙漠后突然出现在敌军的侧翼?或者驾驶战斗机翱翔在碧空?抑或在湛蓝的海水中驾驶船舶进行海战?相信这是大多数玩家儿时的梦想。

4.多样的地形。
巷战,还是巷战。不是在屋子里,就是在巷子里,不能来点野外地图么?为什么没有草地?为什么没有沙漠?为什么没有海洋?为什么没有山峦?谁能再给我们再一次的惊喜?

5.绚丽多彩的色彩表现力。
生活在钢筋水泥中的玩家们是多么渴望看到开阔的天空和无垠的大海,广阔是军人的胸怀。沉重灰暗的色调,带来的是神经质和压抑,扭曲的游戏色系培养出了一批以阴人为乐的狙击手玩家,那不是我们想看到的,我们想看到如战地OL般彩色的世界,而不仅仅是AVA的灰黑色。

6.较少的系统资源占用。
游戏配置过高必然被淘汰,AVA是最好的例证,把大量系统资源花费在纹理和贴图上,对玩家的游戏体验几乎没有任何帮助。可以想见,EA将寒霜引擎的战地叛逆连队2做成网游的话死的该有多惨。

7.加入战略游戏元素。
AVA的3兵种划分受到了大量玩家的欢迎,指挥官系统的加入也给游戏带来了稍许乐趣,FPS也可以有战略,
兵种的划分(如AVA,MKZ,BFO),RTS/MMO,指挥官及养成,加入更多战友之情的培养

8.更真实的枪械,更全面的武器线,不单是枪炮,也有固定火力点,更平衡的武器设计
相信大家都被狙击手的过分强大震撼过吧?以至于不少玩家除了狙击枪外什么也不用。这严重影响了游戏的平衡性。

9.真实化与卡通化的两极分化
纸客帝国,S4,战地英雄OL,猎犬,泡泡战士,一系列Q版射击游戏的推出,也让FPS游戏的真实化与卡通化鸿沟原来越大,真实的越来越真实,如战地之王,Battery以及战地OL等,而卡通的比如战地英雄OL,布娃娃的感觉也越来越明显

10.内置语音
游戏内置语音是大势所趋,无论是与游戏的结合度,还是提供的一些游戏小队频道的划分,内置语音对于玩家的配合和交流起到了至关重要的作用。

也许未来,符合我这些预测的FPS网游会出现,而目前战地OL,雷神OL,和battery已经对游戏玩法做出了深度的调整,究竟未来这些产品能否终成大器,还得看这个市场的检验,但我相信,当前FPS网游仅仅脱胎于CS的模式,终究会有一天过时,玩家的需求会随着这个市场的日趋成熟,产生新的变化,唯有创新才是王道。联系到国内不少厂商固步自封无视玩家需求,一味抄袭,甚至企图改变玩家口味的做法,笔者不禁为国产FPS的未来感到忧虑。
如何找到切入点,填补当前的FPS网游断层,让我们拭目以待。

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发表于 2010-4-22 10:11:00 | 显示全部楼层

Re:FPS网游业神话(完整版)

顶下~~~~~~~~~~~

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Re:FPS网游业神话(完整版)

战地系列

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Re:FPS网游业神话(完整版)

山寨CS而已

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发表于 2010-4-22 10:46:00 | 显示全部楼层

Re:FPS网游业神话(完整版)

既然有人让我们别无选择的吃垃圾食品,得,改行做垃圾食品让人吃更靠谱

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Re:FPS网游业神话(完整版)

FPS,还是玩单机吧

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发表于 2010-4-22 11:03:00 | 显示全部楼层

Re:FPS网游业神话(完整版)

话说我对战地OL还是有点兴趣的,其他基本都是无视了,当年听到突袭OL的名字时我还以为是单机突袭的网络版,当时还小兴奋一下,结果可想而知

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发表于 2010-4-22 11:14:00 | 显示全部楼层

Re:FPS网游业神话(完整版)

强烈要求光环OL。。。

那是个好游戏,尤其是NPC,简直就是变态~~

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发表于 2010-4-22 11:18:00 | 显示全部楼层

Re:FPS网游业神话(完整版)

其实曾经有个不错的FPS+RTS+ACT的OL游戏。。。。楼顶文章里提到的什么预测早在2008年就出现了。。。

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发表于 2010-4-22 11:45:00 | 显示全部楼层

Re:FPS网游业神话(完整版)

还是在家里窝着玩叛逆连队比较好。。。
当时BFOL推出的时候 我还很高兴。。。结果后来才知道 狙击枪竟然是没有弹道的。。。
可想到了大陆来 必然是一帮人抱着枪蹲坑。。。这是战争嘛- -
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