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楼主: terrybiff

[原创] 策划工作三年多的一些感悟

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 楼主| 发表于 2010-5-3 16:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re:策划工作三年多的一些感悟

meigo: Re:策划工作三年多的一些感悟

LZ还没入门啊。
决策层往往喜欢老实的人,这是LZ在现在位置的原因。执行层往往喜欢有能力的人,这是LZ即将遇到的麻烦。


不劳这位大大挂心,在下在主策这个位置上待了已经正好一年,目前为止还没有遇到处理不了的问题

然后,什么时候能有幸听你讲讲门里边的东西?

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发表于 2010-5-3 17:30:00 | 显示全部楼层

Re:策划工作三年多的一些感悟

说的很好,对执行人员来说,确实是态度决定一切,,
对游戏的理解,大局观,设计理念等等,到了一个层面才有用,对执行人员来说基本是无用的,特别是主策对游戏的理解跟你不同,那基本上你的能力等于负效

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发表于 2010-5-3 17:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:策划工作三年多的一些感悟

terrybiff: Re: Re:策划工作三年多的一些感悟



不劳这位大大挂心,在下在主策这个位置上待了已经正好一年,目前为止还没有遇到处理不了的问题

然后,什么时候能有幸听你讲讲门里边的东西?

越做的深处理不了的问题就越多,如果自己感觉没有什么处理不了的问题可能是你还没有达到能看到问题的高度。

膨胀要不得,特别是中层,想往上走就要适时否定自己。

不知道色光和颜色的三原色,以及他们之间的作用原理,以及各种颜色给人感受的差异如何与美术沟通?

看不懂//#define IDLE_TRANSITION_TIME 0.125f
//#define MOVE_TRANSITION_TIME 0.25f

hr = D3DXLoadMeshHierarchyFromX(strFileName, D3DXMESH_MANAGED, m_pd3dDevice, &Alloc, NULL, &m_pFrameRoot, &m_pAnimController);

LPD3DXANIMATIONSET  ppAnimSet=NULL;
DWORD dwNewTrack=0;
m_pAnimController->GetAnimationSetByName("Jog",&ppAnimSet);
m_pAnimController->SetTrackAnimationSet( dwNewTrack, ppAnimSet );
ppAnimSet->Release();
m_pAnimController->UnkeyAllTrackEvents(dwNewTrack);
m_pAnimController->SetTrackEnable( dwNewTrack, TRUE );
     m_pAnimController->KeyTrackSpeed( dwNewTrack, 1.0f, 0.01f, MOVE_TRANSITION_TIME, D3DXTRANSITION_LINEAR );
     m_pAnimController->KeyTrackWeight( dwNewTrack, 1.0f, 0.01f, MOVE_TRANSITION_TIME, D3DXTRANSITION_LINEAR );

如何与程序沟通?

如果你没有办法说服程序或者美术你必须证明自己在对应的技术领域比他们强,否则请你否定自己接受他人。不要把自己局限在策划这个小圈圈里面,不然没有办法入门。

出了策划的门你才能入策划的门,而现在你的状态还在进了策划的门这个阶段,还在工作流程的规范性,文档的规范性里面纠结。出了门,你才知道世界有多大。

要得到别人的信任必须首先充分信任别人,首先你必须信任市场部给你的数据,做出游戏类型和方向上的调整,而不是脑门一拍创意出来,更不要以为随便看了几个出处不明的艾瑞调查报告或者摩根士丹利的数据分析就认为比市场更懂市场。
其次要信任程序对系统的了解,根据可实现范围对系统调整和优化,而不是非要再自己能力触及不到的范围要求程序实现实现在实现。
然后要充分相信美术的设计的触觉。相信他们更懂设计,更知道什么是时尚的流行的,什么是酷。
最后要相信无论是研发型公司还是平台型公司,市场部永远是产品部的客户,请吧评判最终产品优劣的权利留给他们。

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 楼主| 发表于 2010-5-3 18:27:00 | 显示全部楼层

Re:策划工作三年多的一些感悟

    首先我承认相关的程序与美术知识的确会对策划工作有所帮助。我个人有程序背景,确实获利不少。
    但是,与专业人才相配合,难道我就一定需要做到比他更专业才能把工作理念贯彻下去?我觉得这简直是上位者的杯具。作为一个策划主管,你美术程序再好,最后游戏卖不出去有个屁的用......
    我相信一句话叫做“术业有专攻”。策划作为玩家需求的代理提出者,从职位任务上确实需要走在程序和美术前头,但是“策划是游戏开发的灵魂”这样的口号我一直认为是扯淡,“设计”才是游戏开发的灵魂,并且程序美术的工作也是设计的一环,策划们别太把自己当成宝了。
    此外,我相信每一个投身游戏行业的人都是有梦想的,与部门和职位无关,凭什么你一定要压制他人的想法。也许对你来说,你追求的是绝对的控制。对我来说,我追求的引导与调合。
    就好比你说的程序的例子,其实对于程序来说,没有实现不了的东西,大多数的时候是他们觉得麻烦想偷懒或者觉得成本高,只要你能说服他让他了解这个设计的必要性,他会好好的去把那玩意实现的,还用策划写那些半吊子的伪代码?
    最后,我想说的是,当前整个国内的游戏行业,策划整体的待遇与地位如何相信大家其实心里有数。这样的情况是一两个强人策划出现就能改变的吗?答案肯定是否。不要期待着某一天老板们突然转性,程序美术们突然对策划言听计从,懂些程序和美术知识确实能增加沟通的砝码,但是最重要的,还是把教会广大的基层策划的把本职事情做好,让其他同行们知道,策划的存在是确实有价值的,并不是光为了和他们赌气斗嘴玩。


   

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 楼主| 发表于 2010-5-3 18:31:00 | 显示全部楼层

Re:策划工作三年多的一些感悟

额...发完贴才看到13楼的编辑,好像没什么冲突....
吃饭吃饭...

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发表于 2010-5-3 18:51:00 | 显示全部楼层

Re:策划工作三年多的一些感悟

挺好,呵呵。。。适合给刚进行业的人看,外行人看了意义不大

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发表于 2010-5-3 23:57:00 | 显示全部楼层

Re:策划工作三年多的一些感悟

学习,正在经历ing~~

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发表于 2010-5-4 09:15:00 | 显示全部楼层

Re:策划工作三年多的一些感悟

比较适合小兵看。

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发表于 2010-5-4 09:49:00 | 显示全部楼层

Re:策划工作三年多的一些感悟

很多老人都没做到楼主所说的这些.不是他们不懂,只是诱惑太多.
我觉得做策划的学历史的比较适合.
因为很多闹剧就一直在重复历史.

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发表于 2010-5-4 09:55:00 | 显示全部楼层

Re:策划工作三年多的一些感悟

这或许确实是你们那的实际情况吧。

不过我们这还有更特殊的情况。

领导决定的东西, 你要提意见,那就是找死。穿小鞋穿死你!
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