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[讨论] 一些游戏理论的论断,尚缺乏严密的证明

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发表于 2004-10-8 22:37:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
如果说游戏经济体系的建立真的已经提交到游戏设计者的记事日程之上来,那么本人不自量力,提出一些不成熟的论断,供大家批判;如果被各位认为有合理的成分,还请大家共同努力用逻辑和实例分析证明之。ALL RIGHTS ARE NOT RESEVERD!!

主要以提供奖励的角色扮演游戏,其“奖励”是建立在“惩罚”的基础之上的,“奖励”与“惩罚”的集合体,便是“风险”。
所谓“奖励”是指玩家在游戏中的“劳动”的产出,包括
1:角色评价系统本身的“经验值”及其衍生物:“属性值”和“技能”等的集合。
2:社会评价体系中的“商品”(“道具”、“装备”)以及在“商品”交换中一般等价物的积累值:“金钱”。
用一个可数名词来表达上述两者的合集:“财富”。由此可见“财富”可分为“角色财富”和“社会财富”。

现在再说说“惩罚”和“风险”。由对“奖励”的分类可以看出,“惩罚”和“风险”也应该分为针对“角色财富”和“社会财富”这两方面。其中,针对角色评价系统的“惩罚”的量度,在现有的游戏规则系统中,是用被称为“HP”、“生命值”等参数来描述的。也就是说,“HP”、“生命值”等是用来衡量在游戏中允许玩家失误的参数。当玩家的失误积累到一定程度(通常是“HP”、“生命值”的数值为零的时候),游戏规则便对玩家实施“惩罚”(通常是“角色死亡”,更严重的甚至是“GAME OVER”。而游戏规则必须允许玩家挽回一定的损失(通常是“角色复活”,或者“CONTINUE”)。
而“风险”,由上面的说明可以看出,在一定程度上可以理解为由“消耗”获得“积累”、“积累”要求“消耗”这个二元过程。其中的“消耗”、“积累”,完全可以用“惩罚和“奖励”来替换。这只是观察的角度不一样,是为了更好的推导后面的“社会财富”体系。“奖励”与“惩罚”的社会化的反应,便是“消耗”和“积累”。
所谓“机遇与挑战并存”,这便是“风险”。

那么我们来看现在大家更关心的经济系统的建立。这里只提一点看法:良好的经济系统的建立的前提,便是建立起合理的高效的“奖励”与“惩罚”的机制,合理的有序的引导“消耗”和“积累”。这样,才有可能进一步讨论建立起合理的符合游戏中虚拟社会规律的经济运行制度。
而虚拟的经济体系虽然游戏策划设计者制造出来的,但真正虚拟的经济体系的实施者和缔造者,是广大的玩家。设计者只能构造世界而不能制造出“社会”。
任何企图以设计系统规则的手段来限制玩家的社会行为都是徒劳的无效的。
所以那些企图用来系统的强制规则来限定玩家的社会经济行为比如要求玩家的物品交易定点定价等方案不仅是游戏设计的倒退,更是愚蠢和不自量力,这样只能玩家所淘汰。

再次强调一点,以上的分析(也许是胡说)本人一点也不认为是在用经济学的方法来研究游戏经济体系。如果非要说用的是经济学的话,那也是用的政治经济学,其本质上也是政治哲学。
有句话叫做如果数学家想得诺贝尔奖的话,那么他最好去研究经济。应用数学分析的工具,来量化的不再只是定性分析经济系统,这才是所谓的游戏经济体系研究的正道。
本人高数重修3次,回去重新背导数积分公式。

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 楼主| 发表于 2004-10-8 23:00:00 | 显示全部楼层

Re:一些游戏理论的论断,尚缺乏严密的证明

思考:
1、如果说HP是用来量度角色失误的程度的,那么MP在这个意义上是用来量度什么的?
2、上面的例子没有分析“社会财富”体系中“奖励”“惩罚”或者是“消耗””“积累”到底用什么具体参数来描述,难道仅仅照搬过来就可以了吗?
3、现实社会中,除了“财富”,还有“地位”、“权力”等概念,我们知道这些都是建立在“财富”的基础之上的。要实现“地位”、“权力”就不光光是游戏经济体系的问题了。这会是我们新的研究课题吗?

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发表于 2004-10-9 00:24:00 | 显示全部楼层

赞!


而虚拟的经济体系虽然游戏策划设计者制造出来的,但真正虚拟的经济体系的实施者和缔造者,是广大的玩家。设计者只能构造世界而不能制造出“社会”。
任何企图以设计系统规则的手段来限制玩家的社会行为都是徒劳的无效的。

这一点提得相当好

个人十分赞同阁下的观点

在下一直以来都是这样认为的

所以在下一直在强调要建立让体系可以基于的基础而不是体系其本身

-------------------------------------------------------------------------------------------------
其他观点:

1〉关于HP为衡量在游戏中允许玩家失误的参数这一点

在下认为其实不然

有些游戏中HP的损耗可以是必然甚至是主动(比如要扣除多少HP以发动XXX)

所以它不是用来衡量玩家的失误的

它与玩家的其他属性应该是处于并列层面

就像对于一个学生而言他的各科成绩一样

2〉关于奖励

阁下归纳的关于奖励的两点

实际上描述了一个打怪,加经验,升级,学技能,爆钱,爆装备的经典模式

但实际上这只是传统的奖励措施

而真正玩家想在游戏中获得什么?

这才是我们该去想的问题

即是拨开经验,等级,技能,钱,装备这层表皮

玩家真正想通过这些得到什么?
-------------------------------------------------------------------------------------------------

关于阁下的问题:
1〉根据我上面第一点看来

MP与HP一样是玩家游戏时的工具

2〉没有找到阁下关于“社会财富”的详细定义所以无法作答

3〉我们要研究的是怎样创造一个可以建立严整经济体系世界

而那个世界里的一些关系如何协调

是创造之后的事了

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发表于 2004-10-9 00:25:00 | 显示全部楼层

Re:一些游戏理论的论断,尚缺乏严密的证明

另:阁下有兴趣交个朋友吗?

在下QQ:3994692

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 楼主| 发表于 2004-10-9 12:05:00 | 显示全部楼层

Re:一些游戏理论的论断,尚缺乏严密的证明

lyDASHsBOK同学,加你了。
我这个人做事情往往是凭一时间的冲动,就像题目所说的,尚缺乏严密的证明,甚至有些根本经不起逻辑推导。发这些妄言也是为了抛砖引玉。惭愧、惭愧。

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 楼主| 发表于 2004-10-9 12:09:00 | 显示全部楼层

Re:一些游戏理论的论断,尚缺乏严密的证明

本人正在着手写有关游戏中的评价体系的论文,观点是有了,还缺乏大量的令人信服的事实。到时候再回来详细的论证以上观点。

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发表于 2004-10-9 13:56:00 | 显示全部楼层

Re:一些游戏理论的论断,尚缺乏严密的证明

“奖励”是建立在“惩罚”的基础之上的
“奖励”与“惩罚”的社会化的反应,便是“消耗”和“积累”。
这两句-根本没有抓住问题的本质。
观点也是错误的。

任何企图以设计系统规则的手段来限制玩家的社会行为都是徒劳的无效的。
这句话归结了玩家的一个特点:玩家的社会行为无法控制的。
再进一步,想深一点就能找到问题的关键。

给你一点提示,两个字:“需求”

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发表于 2004-10-9 14:32:00 | 显示全部楼层

Re:一些游戏理论的论断,尚缺乏严密的证明

创世神创造世界,世界的具体秩序却是由创世神的创物们自己来决定的。
游戏的策划就好比创世神,游戏的玩家则是按照创创世神的法则诞生的生物们。
那么游戏中的硬性规则和玩家行为的对比又像是什么呢?这就像是我提供给玩家一个沙堆,不管玩家怎么做,也始终是在做沙子。而如果有一天玩家用我给的沙子做出了真正的金条……,那么我无疑是失败的。这么说似乎不太准确,不过大体上的意思就是这个了。
我所提倡的——是给玩家本身以最大限度上的自由,一切都由玩家自己去决定。我提供沙子,你可以用沙子做任何你想做的东西,就算是做出飞机来也没关系,只要那个飞机是由沙子构成的就行。
但是具体说到经济体制却还有点麻烦,谁能保证不会有人用沙子做出沙子做的艺术品然后去卖到金子的价格呢?不过这却也是宏观可控的东西。我目前正在努力思考这方面的东西,希望早日得到解决办法。(这个问题在专业人士眼里应该不像我说的那么难吧?可惜我最不擅长的就是这个……。)
我认为,游戏中的经济应该避免两个极端——钱特别值钱(如《天2》),钱特别不值钱(如《绝对女神》)。
至于说物品保值的问题——这在很大的程度上取绝于新鲜的血液(新玩家),换句话说这和游戏对玩家的吸引力有着最直接的关系。
当然,我们不排除玩家人为控制物品价格和游戏中市场状况的情况。不过……,嘿嘿!

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 楼主| 发表于 2004-10-9 18:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一些游戏理论的论断,尚缺乏严密的证明

本人从来就没有认为自己的观点是正确的不容辨驳的,只是想找到我们研究问题的方向。现在需要的不再说态度,而是针对问题所采取的行动。
这两句-根本没有抓住问题的本质。
观点也是错误的。

那么,问题的本质是什么?正确的观点有是什么?
这句话归结了玩家的一个特点:玩家的社会行为无法控制的。
再进一步,想深一点就能找到问题的关键。

这个无法控制相信是对设计者而言的。那么问题的关键又在哪里?
给你一点提示,两个字:“需求”

并不是没有考虑过所谓“需求”方面的问题,但是我记得我也提到过,关键是在于如何量度这些个“需求”来定量的解决问题。如果仅仅局限于用分析法综合法来定性的分析“需求”是什么、“需求”有那些、“需求”怎么怎么样的话。。。本人正在进行的评价体系的研究,就是目标指向如何用合理的数学模型来描述所谓的“奖励”、“需求”、“RPG原始环路”等等。

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发表于 2004-10-9 23:36:00 | 显示全部楼层

Re:一些游戏理论的论断,尚缺乏严密的证明

“奖励”是建立在“惩罚”的基础之上的.
这句话无从说起。对玩家来说,我们只要奖励,我们不要惩罚。
你的”惩罚“一词,从玩家角度看就是”消费“。
单纯从物质角度讲,玩家的任何消费行为,其目的是为了得到更多的奖励。
如果没有足够的奖励做驱使,玩家是不会进行这样的消费行为的。
消费是一个可有可无的条件,奖励才是最终目的和结果。
没有消费就能够直接拿奖励,那是最好的了。
这两者之间没有谁建立在谁之上的关系。

“奖励”与“惩罚”的社会化的反应,便是“消耗”和“积累”。
我猜你是不是要表达这样的意思:
“奖励”导致的结果就是资源在游戏中的积累,“惩罚”导致的结果是资源在游戏中的回收。
所以你有了下面这样的话:
“良好的经济系统的建立的前提,便是建立起合理的高效的“奖励”与“惩罚”的机制,合理的有序的引导“消耗”和“积累”。这样,才有可能进一步讨论建立起合理的符合游戏中虚拟社会规律的经济运行制度。”
这句话太理想了,也没有提出具体解决的办法。
“建立起合理的高效的“奖励”与“惩罚”的机制”是无法建立的。
原因有两点:
1、玩家的任何消费行为,其目的是为了得到更多的奖励。
如果没有足够的奖励做驱使,玩家是不会进行这样的消费行为的。
即使你在其中加入了风险,试图增加消费的代价,这种方法解决不了问题。
2、任何企图以设计系统规则的手段来限制玩家的社会行为都是徒劳的无效的。
即玩家在游戏中的行为无法控制的。结果的积累只会随着玩家的行为越积越多。

游戏的经济系统单纯地靠对游戏资源的给以和游戏资源的回收进行控制是无法达到平衡的。
结果积累,这个游戏基本特点不允许达到这样的平衡。
如果你强制将惩罚设定成大于奖励,游戏将了无生趣。

所以我建议你从玩家的需求上进行引导。
积累是无限的,玩家的需求也是无限的。
这两种之间是可以达到一个平衡的。

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