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发表于 2004-10-13 19:44:00
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Re:一些游戏理论的论断,尚缺乏严密的证明
“奖励”是建立在“惩罚”的基础之上的,这句话,我现在还是认为,这是游戏规则构建的一项重要前提。再把这句话引申扩大,就是:“惩罚”是为了更好的实现“奖励”。这两句话其实辨证的统一体。
假设你是游戏的主持人,你要组织起玩家进行游戏,你便是规则的指定者。以“丢沙包”这个游戏模型为例详细说明。在“丢沙包”这个游戏中,推选出玩家担当“丢沙包者”和“躲避者”两种不同的游戏角色(当然,这个推选的过程也可以是另外一个游戏)。其中,“丢沙包者”负责向“躲避者”丢沙包,而“躲避者”尽可能的躲开沙包;如果“躲避者”被沙包击中,那么“躲避者”就失去了扮演资格,此轮游戏结束,游戏角色互换,新的游戏在玩家默认的情况下继续进行。对“躲避者”而言,其中的“奖惩”关系就是:“躲避者”的扮演资格的持续获得就是“奖励”,而扮演资格的失去就是“惩罚”(暂时还不忙分析“丢沙包者”这个角色的情况,因为“躲避者”是这个游戏的主要角色,或者说是核心角色)。
xiaobaieva同学,你说的:“消费是一个可有可无的条件,奖励才是最终目的和结果。没有消费就能够直接拿奖励,那是最好的了。”这句话套到“丢沙包”这个游戏中来,那就是这种情况:扮演资格的失去是完全没有必要存在的,因为扮演资格的持续获得是最终的目的和结果。而且,丢沙包这个动作本身也没有必要存在,因为丢沙包与否,沙包是否命中“躲避者”与否,与游戏的结果判定毫无关系:“躲避者”始终都能够为了成为“躲避者”而一直持续下去。而“躲避者”也不再是游戏的角色,因为“丢沙包”这个活动主体也不再是游戏了,而演变成了体育活动或者表演项目。那么,你将还会是游戏的主持人,游戏规则的指定者吗?你策划的游戏能够叫做游戏吗?这种“唯目的论”在逻辑上的严重错误是显而易见的。
让我们来继续分析“丢沙包”这个游戏模型。我们注意到还没有对“丢沙包者”这个重要的游戏角色(复数)进行分析。在“丢沙包者”身上,很清楚的体现了"规则游戏"的界定(这部分参见http://www.gameres.com/Articles/Design/Design/GameBasicTheory.htm):
1.道具便是沙包,所利用的空间当然是开阔的空地为佳,游戏的场景相信大家不难想象(谁没玩过这个游戏的,举手)。规则便是“丢沙包者”向“躲避者”投掷沙包,游戏结束的判定便是沙包命中“躲避者”。一旦命中判定成功,则此轮游戏结束,则游戏角色互换:命中“躲避者”的“丢沙包者”成为新的“躲避者”,而被击中的“躲避者”下降为“丢沙包者”,然后游戏的判定目标重新激活从而是游戏继续进行。
2.目标:对于“躲避者”来说,是躲开“丢沙包者”投出的沙包;对于“丢沙包者”来说,是投掷沙包命中。我们发现对于游戏的不同阵营的角色来讲,其游戏目的是相互矛盾的,也是说双方的奖励与惩罚是建立在对方的惩罚与奖励之上的,这就形成了后面要讲的竞争。
3.游戏进程当然是丰富多样的。沙包投掷轨道、力度等的不确定性,游戏者的可采取的技巧的多样性,获取游戏进程中的各种信息的多样性,等等,共同构成了游戏进程的多样性。而且,在这个游戏模型中,规则的利用与运气的因素基本均衡,主要体现在风力作用这个游戏者几乎无法完全把握的有力因素在内:也许你对你的力道把握或者是身体灵活性十分自信能够命中目标或者躲开攻击,但是风力的风向的作用则有可能使现实状况完全出乎你的事先估计。
4.竞争:便是游戏主要角色扮演权限的争夺,而其由来便是游戏角色互换这一核心规则。
另外要说的是,竞争直接导致了部分游戏者企图绕过游戏规则来达成目的,也就是通常所说的游戏中的作弊。
我们再回过头去看看“惩罚”是如何实施的。还是以“丢沙包”这个游戏模型为例:对于游戏的主角“躲避者”,一旦出现有且仅有的一次失误,也即被沙包“有效命中”一次,则对其的“惩罚”判定成功。所以说“惩罚”是由“失误”来判定的。而“失误”必须是显而易见的能够被有效评价的。在正式的丢沙包比赛中,沙包中通常装有白石灰粉,一旦沙包命中目标,则在游戏者的身体上留下白色的印迹,方便裁判判定。而这点也是游戏设计公平性原则之一。而且,在游戏中,游戏角色的“失误”通常有一项专门的参数来描述,在一些游戏的规则中被称为“HP”、“生命值”等等。(lyDASHsBOK同学,你提出的那个例子“比如要扣除多少HP以发动XXX”,实际上“失误”的对立面:“有效操作”的量度,这也就是为什么不直接提出和论述“MP”等参数就是“有效操作”的量度的原因。)可以看到,在“丢沙包”中,“躲避者”的“失误”由被沙包命中的次数来量度,也即“躲避者”的“HP”,“生命值”就是能够被沙包命中的次数,这项参数是一项有限的离散量:某一确定的自然数。
下面再来谈谈游戏规则与游戏奖励的问题。
这里不想谈“需求”,因为游戏者在游戏中的“需求分析”如果不是从游戏规则本身出发而是从游戏系统外来看,游戏者的“需求”是多种多样的,那么“需求”几乎是无法合理量度的;游戏者“需求”的复杂性直接导致了游戏规则设计的复杂性。
有的观点认为,游戏设计就是为了提供“好玩度”,为了提供给玩家“HIGH”的“COOL”的“炫”的等正面意义上的感观的精神的反馈,来设计游戏的“玩点”。这也许是游戏设计的有效方法之一,姑且称之为“迎合论”吧!而要做到这点,艺术层面的因素占了绝大部分,对于游戏这种尚不成熟的艺术形式来说,似乎是非常困难的:游戏的商品性质决定了游戏不可能不计制作成本的来经受市场提供的有关游戏的“玩点”的检验与反馈。而且,游戏设计者也极难有把握确认设计的游戏是否满足了提供了“好玩度”,“玩点”价值的评定与有效论证似乎难以进行。(有关游戏的艺术形式方面的内容,同样参见:《电子游戏软件》2000年第4期,48页。《我们正处于前所未有的变革的前夜-基础理论对游戏的影响》文/叶展)
那么我们的思路为什么不可以转变一下,思考一下:我们设计的游戏规则究竟能够给游戏玩家带来些什么??或者说,我们设计的游戏规则所提供的“奖励”是如何展现在玩家面前的??因为相对于“好玩度”和“玩点”来讲,游戏本身的规则是直接可见的,游戏规则提供给玩家测试是直接可行的。我们要做的就是,如何“艺术的”从现实世界中抽象提取出游戏规则,如何“艺术的”将这个游戏规则带给玩家。(由于“游戏”的内核是一个动态的人机交互模型,所以计算机技术等便构成“游戏”的技术层面。)
上面的分析谈到了“惩罚”的量度,同样的,“奖励”也是可量度的。我认为,“可量度”是游戏规则设计的一项重要原则,这个论断我将在“游戏规则的评价体系”中详细论述(其实是现在只是开了这个课题,具体工作还在进行中,呵呵)。
而游戏规则必须提供给玩家以合理的手段来规避“惩罚”以及实现“奖励”,其手段的集合,我们可以称之为“操作”。那么由前面的分析可知,直接带来“惩罚”的“操作”也就是“失误”或“误操作”,而直接带来“奖励”的“操作”,我们不妨称之为“有效操作”(请大家提供一个更好的名称来指代这个概念,谢谢)。
我们以《超级马里奥》这款游戏为例来具体分析“有效操作”。(再不分析“丢沙包”了啊,如果你要举手说你也没玩过《超级马里奥》,我%&$#&)
在这款游戏中,提供了角色的移动:走、跑(还包括由走变为跑加速的过程),蹲下,跳跃,游泳,角色体积变化,角色吐火等行为,但是这些行为并没有直接构成“操作”。而角色在实施这些行为的过程中,角色获得“奖励”:获得游戏分数,获取游戏中的道具:蘑菇、花、金币、金星等,当前的游戏舞台关闭进入下一舞台,有效的攻击怪物将怪物踢出游戏舞台,等等,这一系列的游戏目标达成才是“操作”。
并且,以上的“操作”也都应该是“有效操作”。是的,我确信这一点:这些都提供给了玩家游戏规则设计的“奖励”。其中,游戏的继续进行,也即玩家能够继续控制角色进行游戏是“硬性的奖励”,这是游戏能够提供给玩家其他“奖励”的根本和基础,也可以说成是玩家控制角色持续的进行游戏是最直接的“有效操作”,而这种“有效操作”不光光是游戏规则赋予的(这点就涉及到游戏规则的评价体系),在很大程度上好取决于玩家控制角色的能力。再从否定之否定的角度来看,“有效操作”就可以理解为不会带来“失误”以及“惩罚”的“操作”,以及能够提供更多允许的“失误”的机会和可能的“操作”。
在《超级马里奥》中,踩龟壳密技:连续加游戏分数会使其成倍
增加从而获得“生命值”增加;获得红蘑菇使体积变大实际上也就是增加了“HP”值,绿蘑菇则直接增加“生命值”;100个游戏中的金币也就可以换取一点“生命值”;金星这个“无敌”道具则可以使角色无视游戏中的一些“失误”:怪物的攻击和一些陷阱攻击;到达城堡关闭当前的舞台,不仅可以使当前舞台的“失误”无效化,还可以令游戏中的当前时间限制无效化;针对不同怪物的弱点,用脚踩(跳跃下降)、拳击(跳跃上升)、吐火(获得花这个道具后拥有的技能)、获得金星后的“无敌”技能等各种方式将怪物踢出游戏。
索性再分析一下《超级马里奥》中的“失误”。被怪物攻击、掉进陷阱、未在时间限制内到达当前舞台的终点,等,都是游戏规则中设定的“失误”,而“惩罚”则是游戏进行权利的剥夺:GAME OVER。(当然,最严重的的“失误”是停电!!呵呵,这不游戏规则本身了,JOKE。)
总结:游戏规则所设立的最基本的直接的“奖励”,便是玩家对角色的控制权限的持续的获得。
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