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楼主: legundo

[讨论] 一些游戏理论的论断,尚缺乏严密的证明

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发表于 2004-10-10 01:18:00 | 显示全部楼层

Re:一些游戏理论的论断,尚缺乏严密的证明

同意楼上

一切从玩家需要什么出发

才是正确的

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发表于 2004-10-13 17:25:00 | 显示全部楼层

Re:一些游戏理论的论断,尚缺乏严密的证明

如果一个游戏里,玩家只一味的获得“奖励”,那么这种单方面的刺激能维持多久?

我认为“惩罚”是需要存在的,但并不是强制性的存在

如果,我们把“惩罚”转换为消费“奖励”的途径,且这种途径是多种多样的,这样既可以解决玩家手上资料越积越多的问题,还能衍生出更多的玩法哦……

以上愚见,交流而已……呵呵……

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 楼主| 发表于 2004-10-13 19:44:00 | 显示全部楼层

Re:一些游戏理论的论断,尚缺乏严密的证明

“奖励”是建立在“惩罚”的基础之上的,这句话,我现在还是认为,这是游戏规则构建的一项重要前提。再把这句话引申扩大,就是:“惩罚”是为了更好的实现“奖励”。这两句话其实辨证的统一体。
假设你是游戏的主持人,你要组织起玩家进行游戏,你便是规则的指定者。以“丢沙包”这个游戏模型为例详细说明。在“丢沙包”这个游戏中,推选出玩家担当“丢沙包者”和“躲避者”两种不同的游戏角色(当然,这个推选的过程也可以是另外一个游戏)。其中,“丢沙包者”负责向“躲避者”丢沙包,而“躲避者”尽可能的躲开沙包;如果“躲避者”被沙包击中,那么“躲避者”就失去了扮演资格,此轮游戏结束,游戏角色互换,新的游戏在玩家默认的情况下继续进行。对“躲避者”而言,其中的“奖惩”关系就是:“躲避者”的扮演资格的持续获得就是“奖励”,而扮演资格的失去就是“惩罚”(暂时还不忙分析“丢沙包者”这个角色的情况,因为“躲避者”是这个游戏的主要角色,或者说是核心角色)。
xiaobaieva同学,你说的:“消费是一个可有可无的条件,奖励才是最终目的和结果。没有消费就能够直接拿奖励,那是最好的了。”这句话套到“丢沙包”这个游戏中来,那就是这种情况:扮演资格的失去是完全没有必要存在的,因为扮演资格的持续获得是最终的目的和结果。而且,丢沙包这个动作本身也没有必要存在,因为丢沙包与否,沙包是否命中“躲避者”与否,与游戏的结果判定毫无关系:“躲避者”始终都能够为了成为“躲避者”而一直持续下去。而“躲避者”也不再是游戏的角色,因为“丢沙包”这个活动主体也不再是游戏了,而演变成了体育活动或者表演项目。那么,你将还会是游戏的主持人,游戏规则的指定者吗?你策划的游戏能够叫做游戏吗?这种“唯目的论”在逻辑上的严重错误是显而易见的。

让我们来继续分析“丢沙包”这个游戏模型。我们注意到还没有对“丢沙包者”这个重要的游戏角色(复数)进行分析。在“丢沙包者”身上,很清楚的体现了"规则游戏"的界定(这部分参见http://www.gameres.com/Articles/Design/Design/GameBasicTheory.htm):
1.道具便是沙包,所利用的空间当然是开阔的空地为佳,游戏的场景相信大家不难想象(谁没玩过这个游戏的,举手)。规则便是“丢沙包者”向“躲避者”投掷沙包,游戏结束的判定便是沙包命中“躲避者”。一旦命中判定成功,则此轮游戏结束,则游戏角色互换:命中“躲避者”的“丢沙包者”成为新的“躲避者”,而被击中的“躲避者”下降为“丢沙包者”,然后游戏的判定目标重新激活从而是游戏继续进行。
2.目标:对于“躲避者”来说,是躲开“丢沙包者”投出的沙包;对于“丢沙包者”来说,是投掷沙包命中。我们发现对于游戏的不同阵营的角色来讲,其游戏目的是相互矛盾的,也是说双方的奖励与惩罚是建立在对方的惩罚与奖励之上的,这就形成了后面要讲的竞争。
3.游戏进程当然是丰富多样的。沙包投掷轨道、力度等的不确定性,游戏者的可采取的技巧的多样性,获取游戏进程中的各种信息的多样性,等等,共同构成了游戏进程的多样性。而且,在这个游戏模型中,规则的利用与运气的因素基本均衡,主要体现在风力作用这个游戏者几乎无法完全把握的有力因素在内:也许你对你的力道把握或者是身体灵活性十分自信能够命中目标或者躲开攻击,但是风力的风向的作用则有可能使现实状况完全出乎你的事先估计。
4.竞争:便是游戏主要角色扮演权限的争夺,而其由来便是游戏角色互换这一核心规则。
另外要说的是,竞争直接导致了部分游戏者企图绕过游戏规则来达成目的,也就是通常所说的游戏中的作弊。

我们再回过头去看看“惩罚”是如何实施的。还是以“丢沙包”这个游戏模型为例:对于游戏的主角“躲避者”,一旦出现有且仅有的一次失误,也即被沙包“有效命中”一次,则对其的“惩罚”判定成功。所以说“惩罚”是由“失误”来判定的。而“失误”必须是显而易见的能够被有效评价的。在正式的丢沙包比赛中,沙包中通常装有白石灰粉,一旦沙包命中目标,则在游戏者的身体上留下白色的印迹,方便裁判判定。而这点也是游戏设计公平性原则之一。而且,在游戏中,游戏角色的“失误”通常有一项专门的参数来描述,在一些游戏的规则中被称为“HP”、“生命值”等等。(lyDASHsBOK同学,你提出的那个例子“比如要扣除多少HP以发动XXX”,实际上“失误”的对立面:“有效操作”的量度,这也就是为什么不直接提出和论述“MP”等参数就是“有效操作”的量度的原因。)可以看到,在“丢沙包”中,“躲避者”的“失误”由被沙包命中的次数来量度,也即“躲避者”的“HP”,“生命值”就是能够被沙包命中的次数,这项参数是一项有限的离散量:某一确定的自然数。

下面再来谈谈游戏规则与游戏奖励的问题。
这里不想谈“需求”,因为游戏者在游戏中的“需求分析”如果不是从游戏规则本身出发而是从游戏系统外来看,游戏者的“需求”是多种多样的,那么“需求”几乎是无法合理量度的;游戏者“需求”的复杂性直接导致了游戏规则设计的复杂性。
有的观点认为,游戏设计就是为了提供“好玩度”,为了提供给玩家“HIGH”的“COOL”的“炫”的等正面意义上的感观的精神的反馈,来设计游戏的“玩点”。这也许是游戏设计的有效方法之一,姑且称之为“迎合论”吧!而要做到这点,艺术层面的因素占了绝大部分,对于游戏这种尚不成熟的艺术形式来说,似乎是非常困难的:游戏的商品性质决定了游戏不可能不计制作成本的来经受市场提供的有关游戏的“玩点”的检验与反馈。而且,游戏设计者也极难有把握确认设计的游戏是否满足了提供了“好玩度”,“玩点”价值的评定与有效论证似乎难以进行。(有关游戏的艺术形式方面的内容,同样参见:《电子游戏软件》2000年第4期,48页。《我们正处于前所未有的变革的前夜-基础理论对游戏的影响》文/叶展)
那么我们的思路为什么不可以转变一下,思考一下:我们设计的游戏规则究竟能够给游戏玩家带来些什么??或者说,我们设计的游戏规则所提供的“奖励”是如何展现在玩家面前的??因为相对于“好玩度”和“玩点”来讲,游戏本身的规则是直接可见的,游戏规则提供给玩家测试是直接可行的。我们要做的就是,如何“艺术的”从现实世界中抽象提取出游戏规则,如何“艺术的”将这个游戏规则带给玩家。(由于“游戏”的内核是一个动态的人机交互模型,所以计算机技术等便构成“游戏”的技术层面。)

上面的分析谈到了“惩罚”的量度,同样的,“奖励”也是可量度的。我认为,“可量度”是游戏规则设计的一项重要原则,这个论断我将在“游戏规则的评价体系”中详细论述(其实是现在只是开了这个课题,具体工作还在进行中,呵呵)。
而游戏规则必须提供给玩家以合理的手段来规避“惩罚”以及实现“奖励”,其手段的集合,我们可以称之为“操作”。那么由前面的分析可知,直接带来“惩罚”的“操作”也就是“失误”或“误操作”,而直接带来“奖励”的“操作”,我们不妨称之为“有效操作”(请大家提供一个更好的名称来指代这个概念,谢谢)。
我们以《超级马里奥》这款游戏为例来具体分析“有效操作”。(再不分析“丢沙包”了啊,如果你要举手说你也没玩过《超级马里奥》,我%&$#&)
在这款游戏中,提供了角色的移动:走、跑(还包括由走变为跑加速的过程),蹲下,跳跃,游泳,角色体积变化,角色吐火等行为,但是这些行为并没有直接构成“操作”。而角色在实施这些行为的过程中,角色获得“奖励”:获得游戏分数,获取游戏中的道具:蘑菇、花、金币、金星等,当前的游戏舞台关闭进入下一舞台,有效的攻击怪物将怪物踢出游戏舞台,等等,这一系列的游戏目标达成才是“操作”。
并且,以上的“操作”也都应该是“有效操作”。是的,我确信这一点:这些都提供给了玩家游戏规则设计的“奖励”。其中,游戏的继续进行,也即玩家能够继续控制角色进行游戏是“硬性的奖励”,这是游戏能够提供给玩家其他“奖励”的根本和基础,也可以说成是玩家控制角色持续的进行游戏是最直接的“有效操作”,而这种“有效操作”不光光是游戏规则赋予的(这点就涉及到游戏规则的评价体系),在很大程度上好取决于玩家控制角色的能力。再从否定之否定的角度来看,“有效操作”就可以理解为不会带来“失误”以及“惩罚”的“操作”,以及能够提供更多允许的“失误”的机会和可能的“操作”。
在《超级马里奥》中,踩龟壳密技:连续加游戏分数会使其成倍
增加从而获得“生命值”增加;获得红蘑菇使体积变大实际上也就是增加了“HP”值,绿蘑菇则直接增加“生命值”;100个游戏中的金币也就可以换取一点“生命值”;金星这个“无敌”道具则可以使角色无视游戏中的一些“失误”:怪物的攻击和一些陷阱攻击;到达城堡关闭当前的舞台,不仅可以使当前舞台的“失误”无效化,还可以令游戏中的当前时间限制无效化;针对不同怪物的弱点,用脚踩(跳跃下降)、拳击(跳跃上升)、吐火(获得花这个道具后拥有的技能)、获得金星后的“无敌”技能等各种方式将怪物踢出游戏。
索性再分析一下《超级马里奥》中的“失误”。被怪物攻击、掉进陷阱、未在时间限制内到达当前舞台的终点,等,都是游戏规则中设定的“失误”,而“惩罚”则是游戏进行权利的剥夺:GAME OVER。(当然,最严重的的“失误”是停电!!呵呵,这不游戏规则本身了,JOKE。)
总结:游戏规则所设立的最基本的直接的“奖励”,便是玩家对角色的控制权限的持续的获得。

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发表于 2004-10-13 21:03:00 | 显示全部楼层

Re:一些游戏理论的论断,尚缺乏严密的证明

“好玩度”和“玩点”即通常所讲的“游戏性”

阁下所讲的我们要做的就是,如何“艺术的”从现实世界中抽象提取出游戏规则,如何“艺术的”将这个游戏规则带给玩家。

是否可以理解为“如何创造有好的游戏性的游戏”?

如果是如此,请阁下详细定义“游戏性”

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发表于 2004-10-13 22:12:00 | 显示全部楼层

Re:一些游戏理论的论断,尚缺乏严密的证明

游戏性?我晕!不是在说“奖励”和“惩罚”的吗?
(我看着看着就想到了经济制度……。也许是今天说经济制度说多了吧?汗!)
“好玩度”可以理解成是“娱乐度”,“玩点”就是游戏中“最突出的特色”。
至于说到“游戏性”,这其实是一个需要综合衡量的概念,里面就已经包含了“娱乐度”和“特色”。
我想楼主的意思应该是“如何在游戏中建立起一个合理的奖惩制度”或者是“如何通过一个合理的奖惩制度来构建起一个游戏系统”吧?
不过这就要首先涉及到游戏中具体的“奖励”和“惩罚”了,而楼主的首文就是在试图对游戏中的“奖励”和“惩罚”做出一个理论说明。
难道还要为游戏中的“奖励”和“惩罚”建立起理论模型吗?暂时还是想不通,毕竟这在玩家的游戏行为中是广义存在的一种泛隐性的制度。我想就算是游戏开发公司也大概不会为这样的东西去专门建立模型的吧?这是要综合到游戏中具体来看的,等游戏的系统完成以后这样的东西自然就存在了,而且从某些方面来说也能算是游戏整体平衡性系统中的一个组成部分。不过把这东西单独拿出来分析好象也是可行的,而且也可以用具体的游戏给出案例。
而且看来楼主是把这个当成是游戏系统构建的一个大前提和主要因素了。这是不是有点舍本求末和本末倒置了?最起码其实际的应用范围应该不会太广吧?
而且帖子中所涉及到的东西给我的感觉还是很杂,看起来觉得有点乱。
不管怎么说,先看着再说了。看看楼主到底是怎么想的。

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 楼主| 发表于 2004-10-13 22:29:00 | 显示全部楼层

Re:一些游戏理论的论断,尚缺乏严密的证明

我在文中的观点已经很明显了,“好玩度”“玩点”“游戏性”应该都从游戏的“二次艺术创造”的层面来讲的,也即玩家对游戏规则的理解和应用来讲的。但单纯的从游戏设计的角度来讲,设计之初根本没有办法对你所从事的设计的“二次艺术创造”的层面的价值进行评估,也就是说,在游戏还没展现在玩家面前之前,设计者根本不知道玩家群体会认为是“好玩的”还是“不好玩的”,是“有玩点的”还是“没有玩点”的,是“充满游戏性的”还是“缺乏游戏性的”。
我所说的转变设计思路,就是要求我们要有作为一个设计者的自觉(虽然现在根本就不是),我们要站在设计者的角度看待问题。什么叫做“迎合论”,应该是说清楚了,难道非要提出个与“迎合论”相对的“叉叉论”才能表明立场态度吗?看看现在的游戏制作,是先就对游戏的“好玩度”“玩点”“游戏性”进行测试再来设计游戏呢还是先设计游戏再对游戏进行测试呢?
我没有信心也没有勇气甚至更没有自觉来定义所谓的“游戏性”。那是游戏这种艺术形式成熟,到达“第三阶段”所能够做的事情。

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 楼主| 发表于 2004-10-13 22:39:00 | 显示全部楼层

Re:一些游戏理论的论断,尚缺乏严密的证明

回15楼:如果说认为设计一套合理的游戏规则是理所当然的轻而易举的事情,那么完全可以无视这些文字。请注意,我们应该是在讨论“规则游戏”中的规则。
而且,对“规则游戏”中的规则的研究,是为了对游戏的评价系统的研究开道。因为,合理的评价的前提是合理的规则。

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发表于 2004-10-18 11:19:00 | 显示全部楼层

Re:一些游戏理论的论断,尚缺乏严密的证明

xiaobaieva同学,你说的:“消费是一个可有可无的条件,奖励才是最终目的和结果。没有消费就能够直接拿奖励,那是最好的了。”这句话套到“丢沙包”这个游戏中来,那就是这种情况:扮演资格的失去是完全没有必要存在的,因为扮演资格的持续获得是最终的目的和结果。

受不了你了,“丢沙包”游戏的乐趣在于游戏的过程,不在于游戏结果的积累。上面讨论的都是以结果积累为乐趣的游戏,你拿重视游戏过程的游戏做例子,晕。老大,不要把这两者搞在一起。
经济问题只存在以结果积累的游戏中,在强调游戏过程的游戏中不存在这样的问题。
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