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楼主: mercyoni

[讨论] 求学,游戏中怎么体现政治

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发表于 2010-5-12 16:48:00 | 显示全部楼层

Re:求学,游戏中怎么体现政治

多谢垫刀

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发表于 2010-5-12 16:52:00 | 显示全部楼层

Re:求学,游戏中怎么体现政治

我明白LZ的意思了,就是在同一游戏中,政治不是系统强行制定的体系,而是由玩家自由组合的需要形成的……

然后这就有了一个悖论:玩家的政治需求是多样化的,他们需求的各种庞大的系统之间可能根本互相挨不着边,开发者想要做出来模拟真实的政治系统,那真得做一辈子,还只能要求一个服务器。
而开发者实际上内心所想,只是想给一个框架,让玩家自身形成复杂的社会性政治系统……
我觉得很难,而且,当我打完字回头看时,发现自己没看懂 -,-

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发表于 2010-5-12 16:53:00 | 显示全部楼层

Re:求学,游戏中怎么体现政治

首先制造出一个合理的世界观,也就是游戏的背景.可以是几个国家相互斗争的游戏背景.又或者在游戏的系统架构上把游戏直接设计成一个以战争为主题或者战争主导了游戏世界发展的游戏.

下一步就是制造出明显的利益冲突,而游戏中的每一个资源都被放置在交互较为明显的区域.(这里的并非单纯的如策略类游戏里木材石头,而是各种能够被玩家所利用来增强自身能力的物品)

再下一步就是增强团体的交互性,相对降低单人在游戏中的活动范围,具体方式根据游戏整体设计和游戏背景而定,但常用的手法一般是通过游戏的系统增强公会内部的凝聚力.

然后就是合理的提供各种团体冲突的平台.这样一来基本的框架就搭好了.

深入下去就是给每个团体甚至个人划分阶层,而每个阶层能够享有的权力区分较为明显.(这里是一个平衡考虑,高阶层的人享有权力,但是提供给低阶层的人有机会和方法代替他们的上级)这么一来就已经架设好一个较为完整的能够提供给玩家进行政治斗争的舞台.

至于信仰问题就在于你的游戏怎么设计,你是想让他们自己开创一种信仰出来还是在游戏背景里就设定好几种信仰以供他们选择.

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发表于 2010-5-12 17:14:00 | 显示全部楼层

Re:求学,游戏中怎么体现政治

行了不逗你玩了
游戏中的政治只是背景不是规则。所以他最多也就存在于玩家周围,你要不是玩太阁三国信长的野望,你也不必直接参与进去。换到网游,公会不是政治团体,公会老大也不是政党党魁。你是清宫片看多了想出这么个问题?
我在12L的意思你是根本不懂,还跑来说任务,你这样的跑去真谈政治,死都不知道怎么死的。

LZ你也别怪我说话过分,你自己看看你这个帖子发的2不2,我这是好事的多说两句,换别人,丢下个蛋疼就不屑再理你了。

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发表于 2010-5-12 17:16:00 | 显示全部楼层

Re:求学,游戏中怎么体现政治

说简单也简单,说难也难。
看你想体现怎样的政治了

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 楼主| 发表于 2010-5-12 17:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re:求学,游戏中怎么体现政治

密码太长老是忘记: Re:求学,游戏中怎么体现政治

首先制造出一个合理的世界观,也就是游戏的背景.可以是几个国家相互斗争的游戏背景.又或者在游戏的系统架构上...



恩恩,就是这个。

不过我还想,当一个团队控制了一个国家或者某一片领域了之后,可以该控制区域的资源分配。对于这个问题,设计上应该怎么考虑,怎么做。

还有信仰,我感觉让用户自己开创信仰比较好,但是怎么给他们来点实际的效果呢?

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发表于 2010-5-12 17:18:00 | 显示全部楼层

Re:求学,游戏中怎么体现政治

有人的地方,就有江湖。。。

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 楼主| 发表于 2010-5-12 17:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re:求学,游戏中怎么体现政治

养猫男: Re:求学,游戏中怎么体现政治

行了不逗你玩了
游戏中的政治只是背景不是规则。所以他最多也就存在于玩家周围,你要不是玩太阁三国信长的...

也许是挺2的吧,不过我现在的确有这种思维混乱,这是一种冲动。

有喜欢萝卜的,就有喜欢白菜的。

现在的MMO无非就是DND。

天天的都是等级,装备,技能而已,变态一点的再来点书,时不时的整个S B节日任务。

无非就是一个字,刷,

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发表于 2010-5-12 17:46:00 | 显示全部楼层

Re:求学,游戏中怎么体现政治

建议在游戏中实行无政府社会主义

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发表于 2010-5-12 18:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:求学,游戏中怎么体现政治

mercyoni: Re: Re:求学,游戏中怎么体现政治




恩恩,就是这个。

不过我还想,当一个团队控制了一个国家或者某一片领域了之后,可以该控制区域的...



考虑的东西无非就是平衡性,因为如果按照正常的游戏设计来说,在保证你其他系统相对设计的较严谨时,你开创这样一种游戏模式所要考虑到的大部分就是平衡方面的东西.

考虑的焦点应该在于你让一个团体占领了某一块区域之后如何提供另一种渠道让其他团体从他们手中夺取过来.而夺取方要付出的多还是防御方要付出的多这就在于你其他系统和整个游戏的架构是怎么设计的,这个就关系到你一开始的游戏立项是怎么做,到底要做怎样的游戏,产生怎样的效果.

至于开创信仰,可能你目前还没有具体去想怎么实现,所以在你的概念里应该是一种开放性的游戏模式,就好像A物品+B物品可以合成一个C物品这种方式.但是你换一个角度去想,如果要实现出这种方式,是不是应该在游戏里一早就出现C物品这个实体?

所以你说让玩家去开创信仰,说白了就是不显露出相关资料让玩家自己进行探索,但实际上你在游戏中早就已经把每一种信仰都设计好了.如果你想让玩家"自主开创"这种感觉强烈一些不妨用"不同的零件拼凑不同的成品"这种方式.

例如:供奉A神可以获得+XXX的效果,然后供奉B神又可以获得+XXX的效果.而这个世界里有N种不同的神,每个团体只能够供奉3个神,然后自成一个派系,团体首领能够自由命名他们的派系.
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