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楼主 |
发表于 2004-10-11 21:16:00
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Re:MMO时代 mmorpg即将过去 下一代mmo将会是什么样子?
回2楼
1养成游戏没有等级观念,玩家能力因操作时间完成度等等因素受到增强或者减弱,玩家之间没有等级区别.(例如道具的使用:任何人都可以使用一把短匕首,但是力量为A和力量为B的角色使用所发挥的效果截然不同.)
2完成度的定义:在avrg游戏中,玩家击倒对手所受的伤害与时间、使用技能效果、所造成伤害等因素之间通过量化比率公式的出的分值称为avrg游戏的完成度。
3举个例子而已,目的是为了突出一种游戏设计思路。
4你根本不懂FPS游戏定义键位的设计意图,我所说的动作成分并不是像CS那样去玩mmo,而是吸取FPS游戏的键位设计,使mmo游戏的临场感觉更好(临场感觉不一定非要画面音效十分出色,最重要的是细节设计)。
5游戏社会与现实社会大相径庭,当某一职业饱和时,会有人自觉转向其他职业寻求发展以达到游戏内部的经济平衡,现在mmo后期大多出现通货膨胀现象与人为的固定职业有很大关系,固定职业在设计之出就无法达到职业间平衡。现在你家肯定用抽水马桶,也不见得外面没有挖@#的。另外要注意的是游戏的职业划分必须与经济系统协调,如果反之则经济系统一定会失衡(avrg游戏中)。
回3楼
我是属牛的,而且我会弹钢琴,对,牛弹琴。
模式是死的,人是活的,设计游戏首先要敢想(策划),然后是如何实现(资金),剩下只是如何解决技术问题(技术人才)。抱着传统观念去做游戏永远会落在别人后面。
回4楼 虽然控制相似,但是游戏的临场感觉完全不同。WOW击倒怪物绝对没有暴头的快感。
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