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楼主: spy

[讨论] 来来,发文档了,《浅谈格斗游戏制作》

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发表于 2010-5-26 14:20:00 | 显示全部楼层

Re:来来,发文档了,《浅谈格斗游戏制作》

是不是我漏看了啥?攻击速度、硬直(间隔)、格挡、伤害硬直、有效攻击时间、攻击判定、按键输入判定、连击判定这些格斗游戏比较常见的核心都木看到有写……

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发表于 2010-5-26 15:15:00 | 显示全部楼层

Re:来来,发文档了,《浅谈格斗游戏制作》

电脑中病毒了,所有.EXE文件给感染了,郁闷,这辈子第三次中这玩意,人生悲剧。

忙着整电脑中,只好委托SPY帮着把文档发发。


这个文档还是03年时写的,文档里没有去着重谈11L说的那些名词,也是因为很多打格斗游戏的玩家基本都清楚,所以多说无用。

所以,才“浅谈”

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发表于 2010-5-26 16:19:00 | 显示全部楼层

Re:来来,发文档了,《浅谈格斗游戏制作》

新的格斗游戏还有:中断进击技、虚招、反击技、以及由摔投技演变而来的关节技和高硬直的必杀技(不是那种狂搓出来大招,而是那种蓄力时间超长,一拳就打掉大半条血的攻击方式)

还有就是轻中重攻击的位移、快速闪避、追击、场景边缘位置调整等比较细微的设置

最后就是游戏的核心gameplay了,KOF主要以轻中重、节奏、间隔、闪避、连击为卖点;侍魂则更注意防御、反击、重击的合理运用等做文章;街霸我就不说了,这个玩法太多了,空技、对空技、飞行道具、技能的使用时机;而3D游戏大部分去掉了跳跃的设定,这时候则像两个方向发展:刀魂和铁拳,前者玩法花样比较多但确实有点侍魂拼刀的影子,配合攻击距离,场景的旋转,顺斩,侧斩,破防等玩点;后者则更注重上中下三段的合理出手时机、配合连击和重击技,破防等玩点产生各种对打时的战术。。。

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发表于 2010-5-26 23:01:00 | 显示全部楼层

Re:来来,发文档了,《浅谈格斗游戏制作》

MARK

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发表于 2010-5-27 09:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re:来来,发文档了,《浅谈格斗游戏制作》

Elwin_Elf: Re:来来,发文档了,《浅谈格斗游戏制作》

是不是我漏看了啥?攻击速度、硬直(间隔)、格挡、伤害硬直、有效攻击时间、攻击判定、按键输入判定、连击判定这些格斗游戏比较常见的核心都木看到有写……

等你实现之后,还是会回到“浅谈”的这些细节上优化体验

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发表于 2010-5-27 20:51:00 | 显示全部楼层

Re:来来,发文档了,《浅谈格斗游戏制作》

好文章`~

奇怪回复真少。

GAMERES上有技术的贴基本没人回,反倒是小白贴很能翻页

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发表于 2010-5-29 20:23:00 | 显示全部楼层

Re:来来,发文档了,《浅谈格斗游戏制作》

新的护甲现身:“浅谈护甲”

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发表于 2010-5-29 21:22:00 | 显示全部楼层

Re:来来,发文档了,《浅谈格斗游戏制作》

看看吧,对大家会有帮助的.

我的文笔也没那么烂吧~

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发表于 2010-5-29 21:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re:来来,发文档了,《浅谈格斗游戏制作》

GOODLUCK!: Re:来来,发文档了,《浅谈格斗游戏制作》

看看吧,对大家会有帮助的.

我的文笔也没那么烂吧~

还行吧,至少不让人反感

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发表于 2010-5-31 13:38:00 | 显示全部楼层

Re:来来,发文档了,《浅谈格斗游戏制作》

貌似是要出本书。

LZ,你或是你朋友做过格斗游戏么,如果没做过,有什么资格谈制作?

浅谈也没资格。
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