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[讨论] 飞驰—赛车游戏网络化漫谈

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发表于 2010-6-3 16:53:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
在BLOG写的东西,我估计这里喜欢读纯文字的人不多。随便看看吧。

    很久以来一直对赛车游戏很有兴趣,但是一直玩的不好。最近很想写点什么,无从下手,于是乎打算重温一些我喜欢的东西,让自己找找感觉,不只是填鸭式的让自己玩很多很多的大作,无法思考的时候玩什么都是徒劳的。

  最近从碟包里翻了一张极品飞车11出来,很早之前玩过一阵子,在临近通关的地方放弃了。这一作淡化了剧情,改变了手感,让当时的我很不适应,勉强玩了一阵子,最终还是没能通关。于是重新安装玩了起来,果然还是很蛋疼。很没品的修改了钱和车辆锁定以后,犀利的横扫了初期的大部分赛事,然后卡在一个不能用自己车的关卡。AI的车明显比我的速度快,技术上我实在太菜了,无法把AI拉下足够的距离,屡屡在最后关头被AI超越。反复尝试了若干若干遍以后,手已经酸的不行了,水平更是下降。无奈之际想到了我前一段时间蛋疼卖的手柄,从来没拿手柄玩过赛车,尝试了一下,大爱。果然赛车游戏还是要有手柄或者方向盘吧,感觉上顺了非常多。玩的开心了逐渐的就有一些想法冒出来,很久以前的想法。逼自己写点什么,先不管好坏,总是要先转起来,才能慢慢转的快,转的有质量。

  先从现在市场上的网络飞车说起吧。我认为比较有代表性的还是要属跑跑卡丁车和飚车。两款都是比较早的赛车游戏,后来的很多赛车游戏都被这两位先行者困住了脚步,没有什么大的突破。

  跑跑卡丁车在市场反应上来说应该是最好的网络赛车游戏了,很好的抓住了赛车游戏众多优点中高对抗性的特征,适应了众多网络玩家的口味。特别是刻意淡化的车辆优势和易上手难精通的操作模式,非常好的加强了对抗性和平衡性。让整个游戏一下子活了起来。同时为了包容更多的轻度玩家,开发了道具模式,通过随机事件进一步淡化用户间的技术优势,真正做到了休闲简单,却不失激烈的对抗。只是这些东西相对于赛车游戏网络化的目标来说,还相差甚远。因为他没能够把网络最大的优势社区和交互优势和赛车结合起来,只是单纯的让单机游戏附带了网络模块。他的核心还是单机赛车以赛道为基础,2-10辆赛车间的竞争,只是多了配套的局域网络模拟平台和积分系统而已。在这一点上,虽然他成功了,他的成功却是不可复制,也无法继续发扬广大的,因为方向不对。

  我认为网络游戏最核心最大的优势在于交互,只有建立了复杂的交互关系,才能留住玩家,才能跳出单机开发的思路,这一点上我更青睐飚车OL。

  虽然飚车没有大红大紫,但是飚车也没死。就那么曲高和寡的一直活着,不知道还能活多久,就像曾万众期待的EVE一样。飚车继承了传统赛车绝大部分的衣钵,车辆改造、赛道模式、城市探索模式等等,而且他有很多模仿MMORPG的任务、活动还有玩法系统设计。我认为他唯一比跑跑高的地方就是这里,他在做尝试,虽然一直无法获得大众的认可。原因很复杂,大概归结起来,还是没能抓住网络化赛车游戏最合适的点。在很多无意义的地方做功,然后在很多很需要关注的点犯错误。最典型的在世界地图跑任务赚钱换车,看起来很美好,其实很渣的想法。RPG打怪做任务赚钱和赛车游戏比赛赚钱完全不是一个难度档次的设计。赛车的特性决定了在游戏过程中你的手眼一定要全程保持绝对高度的集中才能确保胜利,而RPG只要一定的关注就可以。开车刷任务赚钱不知道那个2B策划想的,完全是逼轻度玩家离开游戏啊。

  单机赛车游戏发展了这么多年,其实已经有非常多可以让网络游戏借鉴的思路可以走,一定要钻到极品飞车的思路里出不去其实很难有大发展。我的想法说起来很简单,想用赛车作为唯一要素设计网游是不切合实际的,最终也只能曲高和寡。做飚车类型的东西不如直接去做个极品飞车单机,然后丰富下联机对抗功能。

  网络游戏走到今天越来越显而易见的趋势就是传统的游戏细分已经越来越无法界定。从前认为绝对无法融合的两个游戏类型,比如说太空战略类游戏和FPS游戏,现在正在有机的融合在一起(EVE的开发商做了一款和EVE里玩家行为紧密挂钩的FPS网游叫做DUST514,有兴趣的请自己BAIDU),而且看起来这才是网络游戏未来的方向,提供一个巨大的多元的世界,包容多种多样的玩家和玩法。他们之间有密切的联系,然而又是相互独立的。如同很多单机沙盘在做的一样,你很难界定GTA到底是射击还是赛车还是角色扮演,但是他让那个沙盘世界活起来了,这就可以了。

  想象一下,未来某个游戏里。你是个火线军车司机,穿梭在一条崎岖的山谷,一边提心吊胆的祈祷不要遇到敌人的空袭或者军车。成功的把这几个大兵送往B镇,那里已经集结了好几个大的陆军公会,不断有分散各地的成员通过各种交通工具赶去集结。今晚红方要发动一次大规模的地面渗透,这些大兵是取胜的关键。想象一下开车的玩的是赛车,开飞机的玩的是飞行射击,坐车的玩的第一人称射击,整个世界进行的是一场战略游戏。

  很有意思的场景吧,我坚信若干年后的网络游戏一定是这样的。自从我听到FPS128VS128对战实现以后我就更坚信这一点。

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 楼主| 发表于 2010-6-3 17:43:00 | 显示全部楼层

Re:飞驰—赛车游戏网络化漫谈

果然大段的文字没人看啊

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发表于 2010-6-3 17:45:00 | 显示全部楼层

Re:飞驰—赛车游戏网络化漫谈

我看了
有点要说的是,跑跑那也是山寨的马里奥赛车。所以,别太抬举他了。其他的,还在整理思维

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发表于 2010-6-3 17:47:00 | 显示全部楼层

Re:飞驰—赛车游戏网络化漫谈

厄= =0
其实这个还是一句话,手感...
跑跑\QQ飞车\彪车
的生存状况几乎等量于手感的
别跟我提QQ的平台...
QQ飞车在抄跑跑玩法的时候下的工夫还是很足的
做到逐帧还原的团队还是很少的...

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发表于 2010-6-3 17:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re:飞驰—赛车游戏网络化漫谈

Ross: Re:飞驰—赛车游戏网络化漫谈

厄= =0
其实这个还是一句话,手感...
跑跑\QQ飞车\彪车
的生存状况几乎等量于手感的
别跟我提QQ的平台.....

如果你握着WII的手柄玩,那才是真正的“手感”

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发表于 2010-6-3 18:03:00 | 显示全部楼层

Re:飞驰—赛车游戏网络化漫谈

不知道大家玩过ps1上的《烈火战车》没有,就是能开着车打别人的,每个车有不同的特技,还能吃道具,其实我在想,如果能把这个做成个网游,应该会很爽,玩的人会不少。哈哈哈

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 楼主| 发表于 2010-6-3 18:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re:飞驰—赛车游戏网络化漫谈

养猫男: Re:飞驰—赛车游戏网络化漫谈

我看了
有点要说的是,跑跑那也是山寨的马里奥赛车。所以,别太抬举他了。其他的,还在整理思维

你们明显走偏了,赛车网络化才是主题啊。
从马里奥赛车到类似跑跑的网络游戏,这才是最关键的变革,不一定要从里到外都是新的才能是设计。

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 楼主| 发表于 2010-6-3 18:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:飞驰—赛车游戏网络化漫谈

Ross: Re:飞驰—赛车游戏网络化漫谈

厄= =0
其实这个还是一句话,手感...
跑跑\QQ飞车\彪车
的生存状况几乎等量于手感的
别跟我提QQ的平台.....

策划的工作其实是个不断妥协的过程。
你的设计,你的手感在遭遇网络元素的加入以后,如何不变味,如何带给玩家应有的乐趣才是核心。
不谈赛车游戏的设计,只谈赛车游戏网络化的设计。

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 楼主| 发表于 2010-6-3 18:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re:飞驰—赛车游戏网络化漫谈

锦绣天: Re:飞驰—赛车游戏网络化漫谈

不知道大家玩过ps1上的《烈火战车》没有,就是能开着车打别人的,每个车有不同的特技,还能吃道具,其实我在想,如果能把这个做成个网游,应该会很爽,玩的人会不少。哈哈哈

so? go ahead!

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发表于 2010-6-3 18:44:00 | 显示全部楼层

Re:飞驰—赛车游戏网络化漫谈

最后的那一段让我同时想起了战地系列和C&C的最后幸存者。
我的理解是如果玩家可以在一个相对庞大的世界或事件内扮演一个小元素,从而使玩家得到更好的代入感。不知道LZ是不是这个意思。
还有LZ提到的玩家扮演不同的角色来体验不同的游戏方式,这个也很有意思,不过制作难度很大啊……
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