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[讨论] MMORPG红海生存感触

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发表于 2010-6-10 11:14:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近一直在反思,市场如此混乱艰难的情况下,我们如何才能杀出一条血路?

在无情的市场面前,我们都知道只有产品好才是王道,如何做一款好的产品大家却很难达成一致的看法。

网络游戏应该是复杂,还是简单?我们可以做的如魔兽般复杂,也可以由劲舞团等功能简单明了的游戏来占领市场,不过可以肯定的一点,游戏行业是严重的二八分,马太效应,好的只要不脑残,要跨下来也不容易,SD的热血传奇做了10年了,依然是他的顶梁柱,而抄袭他的人已经换了一茬又一茬了也没见几个打破了他的饭碗。而MMORPG,战斗部分就是最首要的核心部分。



好游戏有千万种,而不好的游戏就很好讲,除开程序烂的发指,美术土的掉渣,从内容上看就是深度的问题。说的通俗点,就是挖多深的坑让玩家甘愿跳进去还是爬不上来。从开发和用户的生产消耗来看,开发者要提供足够多的内容来填充用户的追求,从根本上来讲是不可实现的。于是我们常说要让用户交互起来,土的就是搞游戏内的各种活动用利益驱动行为,做的优秀的则是达到入门简单,进阶深度无限,不无聊,不受挫。



前期靠感觉,中期靠感受,后期就靠刷。业内名言在此不去论辩,总结总是有道理可循的。前面两段无需质疑,然而个人对于最后这个“刷”字却感觉深不可测,恐怕并非我们字面理解的那么简单。

刷,指的是用户渡过新鲜期,进入无聊期,需要给用户制造需求或者通过利益驱动用户行为,比如活动,任务等。然而简单重复的行为并不能视为良性正向循环,这种粗暴的时间消耗对于用户来讲,并没有太多的内在激励,反而容易丧失最初的兴趣与热情,变成麻木的流失用户。从心理学来讲,当乐趣被用物质或虚拟物质所衡量的时候,我们的乐趣就会被偷走,转而变成类似民工般的无聊与疲惫。

幸好我们是玩游戏,而不用去跳楼,所以用户开始大量流失。

魔兽世界这样的体验操作性很强赞誉很多的产品,都经常听见同事说AFK了,究其原因,也无非是固定团刷装备刷到吐,竞技场刷到吐之类的。被需求绑架并重复操作的时候,我们就会变得厌倦,因而现今的游戏开始开拓越来越多的成长方式,越来越多的内容来削弱重复性问题。然而我们大而广的开发了无数的功能和内容的时候,却忽视了一个概念,深度的问题。

劲舞团及同类产品能在网络游戏占据一席之地甚至几乎代表了整个休闲游戏,其核心功能几乎可以看做只有一个,那就是方向箭头和空格之类的控制。很多人觉得劲舞团背负***的火热惹眼之名,其社交才是最重要的部分,然而我们想过如果劲舞团等在操作性上没深度,用户就不可能在一次次重复行为中取得让自己可见的进步与激励,也无法因为自己的操作性优秀而在群体中展示并成为焦点被推崇乃至OOXX之类的艳遇发生。



操作可以简单,但要取胜要做到并不容易。正如马拉松,跑很简单,跑十几公里取胜就不容易,这需要反复的练习。



而作为MMORPG,无论PVE或是PVP,包括大部分的功能,如任务,战场,国战等,其用户基本操作就是战斗部分。诸如装备强化,宠物,道具系统等非直接内容,其本质上也是服务于数值及战斗的,只是将最早的一个数值变成一堆数值而已,无非就是为了增加产品复杂度增加需求来延长寿命。然而我们依然可以把这些看做是围绕战斗的衍生。因而,战斗部分将是MMORPG最重要的核心部分。成功的MMORPG,在战斗上面总是具备一些特质,可以让用户去习得提升,而为了降低用户一直失败的挫折感,并建立用户的一个良性的发展提升渠道,魔兽世界的竞技场通过相邻积分来排队,也就是用户总是和他程度差不多的用户交互,而不用在野外一直被高端玩家挫败 。围绕竞技性很强的两款产品,《激战》和《魔兽世界》,他们在竞技部分上,显然激战忽略了用户成长部分,导致用户在还没有成长的情况下被挫败踢出了游戏。

然而我们经常漠视掉战斗部分的表现,反而推崇简单的挂机形式等轻松,或更准确的描述,无聊模式。将这一核心绕过,转而去强化用户互动,社区化,或者陷阱频出,通过快速消费来绑定用户等。这样的产品有没有成功的?肯定有!而且还很成功,问题是成功不能复制,没见各大厂商都卡在无法超越前身的问题上么?如果用户是打不死的小强,那么同样的招式对圣斗士是不能使用第二次的。

广泛来讲,放弃的趋向深度的核心用户,转而面向低层次的轻度用户,在市场规模急剧膨胀的时候,这一矛盾并不明显,用户也认可门槛更低的产品,但当用户群趋于稳定,市场规模扩张变缓,国内的网络游戏便进入了一个瓶颈期。市场上的用户都是有经验的用户,何处去找土帽被你忽悠?中国网络游戏发展已经过十年,初级用户已经风吹雨打的从啥也不懂水灵灵的嫩竹笋变成了雪地里的老竹子,凭啥能从同质化的红海中抢得市场?所以,小投资,小成本,除非本身不期望通过产品运营赚钱,只想养老忽悠点外行,千万不要去克隆。就算几乎一样,你也要像问道一样做成梦幻西游的免费版打差异化。否则,一,产品品质比不过大公司,二,用户积累品牌效应推广力度也比不过大公司,同质到底必然就是有人垫背,而且垫背的绝对是仿冒者。



现今的市场,已经形同NDS出来前的主机市场,当年同样同质的厉害,而任天堂打破了这一壁垒,将用户群极大的扩充,市场有了新鲜血液。

有句话说的好,卖什么都好,就是不要卖东西,如果你的产品已经变成满地的地摊货,那么我们就开始默哀,或者全力搏一把吧。



其实写到最后,发觉自己写的范围已经超出了命题,也不想去整理了,文中混杂了这段时间所有的感触和浅薄的视野,如果我们没有一颗伟大的心,那么就做不了伟大的游戏,无论我们做什么,侧重什么,那就用心做吧,谢谢。


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Re:MMORPG红海生存感触

好格式...要打破...

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Re:MMORPG红海生存感触

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