游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
12
返回列表 发新帖
楼主: huori

[讨论] 伸手党二次逆袭,数值模型的几个问题

[复制链接]

8

主题

205

帖子

238

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
238
发表于 2010-6-17 10:32:00 | 显示全部楼层

Re:伸手党二次逆袭,数值模型的几个问题

玩家PK你算得这么仔细?
话说减速,打断施法这类算入DPS计算,只会让你原本不平衡的PK系统更加不平衡。
我的计算原则是: 减速 打断 保证无法无限存在或给定的时间(或HP)百分比内 就OK。晕眩 倒是可以作为一个DPS计算
话说楼主要做 PVP平衡,暂时没有教科书,自己摸索去吧。
后面两点偶也是经验不足,蓝消本就没有作为一个角色短时间一场战斗的限制,如果你非要加入这个限制,那么各职业的平衡机制最好都去加入。我仅仅只是把蓝当做一场战斗超出预期时间后的一个最大值。而之前的技能设定蓝耗与均以人物的裸值百分比对照,至于穿上装备后的增值也没有仔细去追究过(因为这个确实无法找到参照点),所以我承认个人设计对蓝耗把握也是比较烂的。

4

主题

330

帖子

341

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
341
发表于 2010-6-17 11:07:00 | 显示全部楼层

Re:伸手党二次逆袭,数值模型的几个问题

纯数据的东西,计算起来真的没太大意义
你可以把战斗过程转换成
Slg游戏方式去计算出所有的理论数据。
不过说实话,都不靠谱

5

主题

1461

帖子

1526

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1526
发表于 2010-6-17 11:10:00 | 显示全部楼层

Re:伸手党二次逆袭,数值模型的几个问题

    一:可打断的施法时间怎么平衡?特别是那种普通攻击打一下,就会回退的施法时间。
这种设计是照搬于DND的,基本没有什么可以通过HP来参照的途径,可以根据感觉给个值,不合适再调。WOW的施法打断机制也调过多次了。当然也可以完全不做的这么麻烦,这会导致施法吟唱时间的计算变得很复杂,比如打断效果是否有递减。

    二:降低移动速度类,那种限制玩家活动,但不降低攻击的技能怎么算?
控制类技能也很难根据HP来作为参照计算时间,通常来说这是用于拉开远程和近战之间距离的方式,减速效果和持续时间,需要给近战一个翻身的空间。此外还有反控制技能的设计,都需要结合着来看。

    三:治疗类技能怎么算?治疗的HP显然不能和攻击的HP一样啊。
首先根据平均DPS以及平均战斗时间来估算HP,然后治疗职业在这个时间内,多少时间用于治疗,多少时间用于输出,如果想要放倒对方,战斗时间会增加到多少,那么可以估算出总的治疗量能达到多少,考虑控制技能的因素,将输出的治疗量按照一定比例从估算的平均HP当中扣除。当然通常治疗职业不会赢得胜利,否则治疗通常都能够磨死对方,就没意思了。

    四:耗蓝怎么建模?现在是以HP为基准点,算出各自职业的技能所占的点数后,我用初始百分比算的,但我感觉这很不靠谱。
这个问题的前提是蓝量已经确定。通常来说,是按照DPS计算,比如各个职业的一点蓝相当于多少DPS,一个技能的DPS是多少,大致根据这个来算。当然技能还要分点攻击和面攻击,一般面攻击的耗蓝会提升一定比例。

26

主题

1137

帖子

1164

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1164
发表于 2010-6-17 15:09:00 | 显示全部楼层

Re:伸手党二次逆袭,数值模型的几个问题

击退读条是无法直接用模型计算出来的(或者我能力有限),这种就是规则。对这种规则的衡量,更多是看实际表现。

降低移动速度,这个我建议做成“你有、我有”,或者“你上、我解”这种。

治疗就是按DPS的模型去做。你需要考量的是,目标受到伤害时,在无治疗和有治疗时,对战斗时间的影响,并把它设定在一个符合预期的值。

耗蓝,是一个单独的模型。需要注意的就是蓝、血数量级需要匹配。最核心的几个内容是:等级成长与MP的成长关系,技能成长和MP的消耗关系,技能与技能之间的耗蓝对比关系。
通常这个地方还会考虑到药品售价的问题,单位金钱可以购买到的MP数量。

17

主题

335

帖子

340

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
340
发表于 2010-6-17 16:40:00 | 显示全部楼层

Re:伸手党二次逆袭,数值模型的几个问题

    一:可打断的施法时间怎么平衡?特别是那种普通攻击打一下,就会回退的施法时间。
答:这个设定个人感觉很2B,一定要这么做的话,得从几个角度看:
1、针对法系玩家的一种玩法设定,制造紧张气氛。以wow为例,一开始的怪,总是差那么一点点才能打死,但怪已经冲到你面前了,这个时候想读一个技能出来非常困难,但你肯定是可以把怪打死并且自己不死的。
2、通过长期的条件反射训练,让法系养成和目标保持一定距离的习惯。
3、纯粹的从数值角度分析,一个技能吟唱3秒,有50%的打退几率,那么实际吟唱时间当6秒来处理即可,用这个时间来计算pvp的战斗模型。

    二:降低移动速度类,那种限制玩家活动,但不降低攻击的技能怎么算?
答:这个属于战斗数值的基础了
1、这个得建立pvp和pve的战斗模型来计算了,比如设定玩家角色跑路速度为8米/秒,减速后走路速度为4米/秒,法师的技能射程为40米,对上一个战士的时候,如果法师不跑动,那么战士走到法师面前的时候,要花费10秒,这10秒法师对战士造成了若干伤害,那么战士要么血量方面得补足这块,要么dps超过法师,总之就是把dps的差距补回来,具体的建模就看会不会有更复杂的情况(比如法师跑位风筝、比如战士有20米距离的拦截技能)。

    三:治疗类技能怎么算?治疗的HP[来源:GameRes.com]显然不能和攻击的HP一样啊。
答:这个也是战斗数值的基础
1、先从pve角度来算,各种档次的怪物,设定为玩家1v1?1v2?5v1?25v1?40v1?队伍的组成需要几个T?几个dps?几个治疗?T在不同档次装备的时候,每次受到的dps有多少?整个团队受到的dps有多少?治疗需要多少的hps才能补足这个缺口?单挑的时候需要怎么吃红药?等等。
2、pvp角度,这个只能以人数相当的模型来计算了,肉盾职业能顶住几秒?相对pve来讲,pvp角度不需要那么严谨,不要太过就行(比如一个肉盾在治疗的支持下可以任意驰骋)。

    四:耗蓝怎么建模?现在是以HP为基准点,算出各自职业的技能所占的点数后,我用初始百分比算的,但我感觉这很不靠谱。
答:有了上面的基础,这个问题就更加好处理了。
1、依然是pve方面,法系职业多久耗空mp,取决于你的pve战斗时间有多长、游戏卖不卖蓝药、药水的CD等等……
2、pvp方面,相对要严谨些,不要搞的大家可以无穷无尽的战斗,一般pk时间控制在3分钟即可,太长容易让人厌倦,太短则毫无趣味可言。

27

主题

757

帖子

835

积分

高级会员

Rank: 4

积分
835
发表于 2010-6-17 19:07:00 | 显示全部楼层

Re:伸手党二次逆袭,数值模型的几个问题

打断施法,要考虑一次施法能被打断到什么程度,那些行为可以打断施法,然后再去设计打断规则。
攻击有直接造成的一次性伤害的攻击,有导致持续伤害的攻击,要决定哪些能够触发打断行为。

然后设计打断规则:

决定单位时间或一次战斗中,一共被打断几次以后就免疫打断行为;单位时间内能够触发几次打断;强力或连续的打断行为是否可以导致法术取消;

一个法术的施法时间被定义好,比如3s,施法开始后时间就从3s开始减,时间扣到0了,法术就成功施放。那么打断就是直接加施法时间,只有下面几个量,简单直接。

施法加时:给施法行为加一个外来判定接口,符合加时条件时加时。

加时单位:定义一个全局施法加时单位,比如0.5s,那么受到普通攻击x1个加时单位(0.5s),受到重击x2个加时单位(1s)等等。(以后要改就直接改这个全局数,和调用量)

加时条件:给加时行为套几个条件,什么时候加,加几次,单位时间内(或限定状态内)只能触发几次加时等等。也可以设定受到的伤害量不同,加时单位调用量不同。

中断施法:加时到本来的施法时间相同,或大于原来的施法时间了,法术就被取消。
(一个2s的法术,在读取了1s时受到一次重击,加时1s,导致剩余施法时间增加到初始施法时间,施法动作刚好被中断)
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-4-28 15:21

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表