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[讨论] 隐身,这东西有什么计算思路吗?

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发表于 2010-6-20 16:50:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    “影子成本”,就是当两个值不好平衡时,引进和两个值无关的第三个值,来模糊掉两个值之间的平衡。
    例如,游戏里盗贼和战士,一个穿皮甲,一个穿板甲,两者都是近战物攻,因此两者的攻防数值十分不好换算,于是给盗贼添加“隐身”的技能,降低其攻击力,以模糊掉双方攻防数值难以换算的局面。
    以上是百度来的,现在我遇到的问题,是我添加完这个隐身后,如何控制数值大体平衡。
    就以上述的盗贼为例,我给盗贼添加一个“隐身”的技能,可以理解为我让盗贼先起手,然后把隐身的CD控制到我想结束这场战斗的时间之外,或者中途再给个“隐身”技能,即让战斗变得多彩。
    那么,这场战斗,我可以看做盗贼比战士多两次攻击机会,如果我再给盗贼一个隐身下使用的高性价比的技能,那么数值控制起来是很容易的。
    但麻烦的是,我实际上不能做成盗贼多戳两下战士,然后两人对砍到同归于尽的模型。反之,而是要做成盗贼如果真的多戳了这两下,战士必死的局面。
    因为战士能发现盗贼,盗贼就会少戳一下那个高性价比的技能。如果后面的结果是平衡,那么战士必胜。
    于是,出现了两条路。
    一:就设计成盗贼被发现,盗贼死;战士两次起手,战士死的局面。
    这样的结果,可能就是一边倒了。
    二:把盗贼被发现的概率也代进去,然后在攻防比例上调整。
    这样做,虽然大体情况与第一条差不多,但会更平衡,只是,盗贼被发现的概率,这东西怎么算出来?就算找人测试也测不出来。

    我感觉我的计算思路有问题,不知道有哪位高手有这方面的经验,恳请指导。

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发表于 2010-6-20 17:09:00 | 显示全部楼层

Re:隐身,这东西有什么计算思路吗?

平衡不是算出来的

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 楼主| 发表于 2010-6-20 17:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re:隐身,这东西有什么计算思路吗?

昏睡的杯子: Re:隐身,这东西有什么计算思路吗?

平衡不是算出来的

但也要知道大体的模型,否则,即便现在靠测试调出来了。
未来加点什么装备、等级、转生之类的,那就一茶几。

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发表于 2010-6-20 17:36:00 | 显示全部楼层

Re:隐身,这东西有什么计算思路吗?

所以你给他算做10%的攻击 10%的生存不就完了

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发表于 2010-6-20 17:42:00 | 显示全部楼层

Re:隐身,这东西有什么计算思路吗?


WOW的盗贼与其他职业PD的平衡性就是建立在盗贼99%不被发现并稳定先手的情况下。

铁门口插旗PK的基本都是让盗贼先手。

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 楼主| 发表于 2010-6-20 18:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:隐身,这东西有什么计算思路吗?

mosuo: Re:隐身,这东西有什么计算思路吗?

1.技能是从职业设定引发的,隐身是技能的一种,根据职业设定技能,技能数值引导战斗过程。这属于正向思路。...

明了,也就是说,先设计战斗流程,然后再根据流程划数值。

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发表于 2010-6-20 18:28:00 | 显示全部楼层

Re:隐身,这东西有什么计算思路吗?

你这思维反了,有点应试教育下的思维模式。
实际上应该是从现实出发,盗贼是什么样的,然后才抽象出功能,之后再通过数据平衡一下。
所以,隐身这东西,应该是这样,首先BLZ会思考盗贼是什么样的,他需要有隐蔽性,善于隐藏,所以需要有隐藏能力。抽象到技能是什么样?BLZ不的风格不适合MGS化,也不适合分裂细胞那样。BLZ的东西是数据流风格。所谓的数据流风格,就是把客观事物转换成游戏交互对象时,是以数据交互为主的风格(这是我创造的概念)。所以,他在这个抽象的过程就省略了所有动作要素,把“隐藏”直接全是为隐身。换个例子,比如SC2的机枪兵升级科技有个护盾,我们会想这会给机枪兵带来什么效果?有了盾之后就可以用盾牌挡攻击,这是动作流思维方向。而数据流呢,就是,增加HP10点。他把事物的发展在抽象过程简化,直接用数据表示了。
以上,就好理解了吧?

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发表于 2010-6-20 19:24:00 | 显示全部楼层

Re:隐身,这东西有什么计算思路吗?

让过程去影响结果

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发表于 2010-6-20 19:28:00 | 显示全部楼层

Re:隐身,这东西有什么计算思路吗?

并且不要把结果交给概率,否则就本末倒置了、

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发表于 2010-6-21 09:12:00 | 显示全部楼层

Re:隐身,这东西有什么计算思路吗?

9搂小猫的概念挺有意思的  要顶  话说自己喜欢的 就是数据交互流......最恨的就是跟动作流的同学讲逻辑
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