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比如有三个角色,A,B,C
A 有三个属性abc
B 也有三个属性abc
C 也有三个属性abc
A的主要属性是a,B是b,C是c,然后升级的时候把点数加到他们对应的点数上。
虽然一个拿刀,一个拿弓箭,一个拿魔杖,动画效果之类的很不同。
但是从策划角度他们有很大的分别么?
类似的攻击力。
类似的升级速度。
类似的“性价比”。
这种角色的设定不过是换了壳而已。
假设一:
A克制B,B克制C,C克制A
A见到B就打,B见到C就打,C见到A就打。
这样又有多大改观?
假设二:
A pk厉害,B升级厉害,C中庸。
A不是牛么,B就不跟你斗,自己一边去升级。
我认为,所谓的角色,就应该有独一无二,不能有完全重复的属性。
这种属性不只是名字的不同,而应该是根本性的东西。
比如一个攻击的技能,一个加血的技能,一个复活的技能是根本的不同的。
而一个战士的狂暴一击,去血100.
弓箭手的超级神剑,去血100.
这根本就没分别。
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为什么策划师喜欢策划很多马甲,而不是根本上不同的东西?
这个原因可能有很多,但是我想到一个:游戏模式的单一。
你可以设计一个医生,但是却发现不受欢迎,大家都要用最牛的狂暴战士。
首先,角色的平衡,并不是说100个战士就要配100个医生。
不同样受欢迎是可以接受的。
要解决游戏模式单一,就是偏向战士类型的杀怪,pk角色,不如将其他角色的攻击力也设计得差不多。
这个数值可以是99%。
对于高手来说,1%也能激励他做完整的战士。
对于大多数人来说,1%是可以忽略的。
这个比例的设定会偏向很高,但是未必是99%。只是这个设定可以让真正热爱和真正的战士高手才会选择战士。
同理,其他角色的设定也可以用类似的手段,最终只有真正懂行的才会选择相关角色。
而大多数人是无所谓的。
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只有10%的人可以追求能力的极限。
60%的凡人可以满足于(游戏内容的)体验。
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很多游戏设置不同的角色的方式是:打怪的,种田的等职业划分
我觉得这样反而分化了用户,就好像将不同的游戏生硬的组合在一起,大家各玩各的
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