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[讨论] 如何凸显角色的特色?

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发表于 2010-6-23 00:52:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
比如有三个角色,A,B,C

A 有三个属性abc
B 也有三个属性abc
C 也有三个属性abc

A的主要属性是a,B是b,C是c,然后升级的时候把点数加到他们对应的点数上。

虽然一个拿刀,一个拿弓箭,一个拿魔杖,动画效果之类的很不同。
但是从策划角度他们有很大的分别么?
类似的攻击力。
类似的升级速度。
类似的“性价比”。

这种角色的设定不过是换了壳而已。

假设一:
A克制B,B克制C,C克制A
A见到B就打,B见到C就打,C见到A就打。
这样又有多大改观?

假设二:
A pk厉害,B升级厉害,C中庸。
A不是牛么,B就不跟你斗,自己一边去升级。


我认为,所谓的角色,就应该有独一无二,不能有完全重复的属性。
这种属性不只是名字的不同,而应该是根本性的东西。

比如一个攻击的技能,一个加血的技能,一个复活的技能是根本的不同的。
而一个战士的狂暴一击,去血100.
弓箭手的超级神剑,去血100.
这根本就没分别。

---------------------------------------------------

为什么策划师喜欢策划很多马甲,而不是根本上不同的东西?
这个原因可能有很多,但是我想到一个:游戏模式的单一。
你可以设计一个医生,但是却发现不受欢迎,大家都要用最牛的狂暴战士。

首先,角色的平衡,并不是说100个战士就要配100个医生。
不同样受欢迎是可以接受的。

要解决游戏模式单一,就是偏向战士类型的杀怪,pk角色,不如将其他角色的攻击力也设计得差不多。
这个数值可以是99%。
对于高手来说,1%也能激励他做完整的战士。
对于大多数人来说,1%是可以忽略的。
这个比例的设定会偏向很高,但是未必是99%。只是这个设定可以让真正热爱和真正的战士高手才会选择战士。
同理,其他角色的设定也可以用类似的手段,最终只有真正懂行的才会选择相关角色。
而大多数人是无所谓的。

------------------------------------------------

只有10%的人可以追求能力的极限。
60%的凡人可以满足于(游戏内容的)体验。

------------------------------------------------

很多游戏设置不同的角色的方式是:打怪的,种田的等职业划分
我觉得这样反而分化了用户,就好像将不同的游戏生硬的组合在一起,大家各玩各的

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发表于 2010-6-23 08:42:00 | 显示全部楼层

Re:如何凸显角色的特色?

就游戏内容来说,我希望玩家都能有机会尽可能的体验,但是时间的先后上将会有所区别。
而职业的引入,是为了满足用户的一个扮演需求。但是一些职业的同化程度,有时候是出于自身资源的限制。
能力的极限是游戏过程中的一个目标,但是根据游戏内容的不同,是否将之作为最主要的目标还是需要有所区别的。

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发表于 2010-6-23 09:04:00 | 显示全部楼层

Re:如何凸显角色的特色?

职业的差别,最重要的就是战斗方式,战斗定位的不同。你举的例子实在是太表面了

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发表于 2010-6-23 09:43:00 | 显示全部楼层

Re:如何凸显角色的特色?

WOW每个职业都很有存在感吖
都有各自的特色
楼主不妨去眼睛看看?

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发表于 2010-6-23 09:44:00 | 显示全部楼层

Re:如何凸显角色的特色?

各职业用不同的数据在回合制游戏里意义不大,但在即时游戏中确实会有很好的表现。魔兽世界已经把职业的差别体现的很明显了。

但即时游戏的平衡性有个问题,就是不单单数值方面的平衡,还需要操作平衡,这需要对格斗游戏有深入了解的人才能把握。

很多公司的设计者根本不玩格斗游戏,却希望搞出个战斗出彩的游戏。。。

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发表于 2010-6-23 09:55:00 | 显示全部楼层

Re:如何凸显角色的特色?

没看出LZ想表达什么意思,也许是想抛出一个话题来引发大家的讨论,不过我觉得以LZ的表达能力,不太容易成功。

至于平衡,虽然不全是数值策划的事情,但是做没做过数值,对平衡的理解会有截然的不同。LZ对于这方面的理解还停留在很表面的程度。

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发表于 2010-6-23 11:53:00 | 显示全部楼层

Re:如何凸显角色的特色?

我反复看了几次,大体明白你想说啥了
你的内容思维跳跃太厉害,举例也不够生动我用我的想法捕风捉影,你看对不对

你想说的是,战士这样,是通过战斗在战场上成长;而法师呢,要更有法师的风格,比如学习文献,做魔法试验,玩起来类似玛丽的炼金术那样;牧师呢需要游历,给人们做祈祷,主持婚礼之类的,从打怪练级的统一过程中跳出来。

再者,比如DOTA,有的英雄需要混线打钱补刀,有的英雄就可以常年打野,有的就可以只靠GANK成长。而装备有的英雄追求攻击装备,而有的由于自身特质可以选择纯粹的防御装照样可以战斗(比如斧王)。有的可以考堆积属性等等,形成自己的系统风格。

以上是以演绎法推演出的所谓角色应该在游戏里如何不同。

系统上说,以WOW的数据流作为框架的话,铁三角是很难打破的。因为系统这东西,各个要素是相互影响,统一而完整的,在换皮过程中,往往会变的不协调。造成游戏内容怪异是很正常的。要想另起炉灶,最大的问题是成本提高。需要大量的探讨交流和实践去重新抽象形成新的规则风格。
内容上说,网游这个东西,人人都是英雄,玩家扮演的角色他的一些特性来说,他既是英雄,又不是英雄。当一个英雄传说社会化之后,大家所扮演的角色不可避免的群众角色化。自然也会变得脸谱化。为那10%的玩家做了60%的游戏内容,BLZ发现了这个问题,所以他在WLK就做了改变,让更多的人参与进来。所以,放弃核心玩家,面向大众,成为了目前游戏发展的趋势。

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发表于 2010-6-23 12:05:00 | 显示全部楼层

Re:如何凸显角色的特色?

同学你发了两篇一样的东西了。。。你是想说什么。。。。。。。

如果有想法,不如先好好整理写下来,再好好看看思考先。

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发表于 2010-6-23 12:07:00 | 显示全部楼层

Re:如何凸显角色的特色?

没特色好平衡啊

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发表于 2010-6-23 13:15:00 | 显示全部楼层

Re:如何凸显角色的特色?

内在完全一样,也没问题啊
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