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【心灵实验室】游戏在于乐趣还是在于引导(两者孰轻孰重?)
策划甲
个人意见
1、题材,如果用户本身就对该题材不感兴趣,那基本是没招了。
2、画面风格,如果用户对某种画面风格极度不感冒,那基本也是没招了。
3、到这里才是游戏的乐趣>系统引导>有人陪玩之类的。
策划乙
其实有个反例。
一个*OW狂热发烧友,视国产游戏为垃圾的那种。
他会不会爱上一款无限刷怪,画面风格渣一般的2D免费国产游戏了?
如果有人叫他来玩。
策划甲
想起来了……还真有反例。
我以前有个大学同学,一起玩*力宝贝的,结果为情所困,被人喊去玩*奇,自从被虐杀了几次后,就暗自发奋要冲级带狗报仇,那时节每天吃饭都念叨他的道士烧蜈蚣什么的。
话说现在我相信有人在经历了精美的Q版画面后还能忍受*奇渣一般的画质,不过这个真的是特例噢。
策划丙
to 策划乙
基本上来说,如果是你所谓的狂热发烧友。不会。
to 策划甲
我不知道该怎么回答你的问题,乐趣和引导两者不矛盾。并且两者都是两者做的更好游戏更好,是乘法关系。那我是否该回答,两者都重要?
策划丁
要分几种情况。
1、散户,同意LZ
2、非散户。
a、团队引导:有网络小团体的,团体引导非常重要。天朝人民有主见的只是少数,人又爱物以类聚,在网络上也同样,会形成一些,只有少数人有引导能力,其他很多盲从的小团队。如果这些小团队的领袖去玩某一个游戏,团队里的成员跟着玩的可能性很大。
b、陪玩:同学、男女朋友等等。周围的人玩,亲近的人玩,很容易就会被引导。如果游戏本身不是太糟糕,或者和以前玩过的游戏类似,就会比较容易留下来。
总结:乐趣>引导,乐趣是引导的前提。引导是别人还没发现游戏乐趣的介绍手段。
1、游戏针对大众口味,多数人喜欢的情况下,少数人即使不喜欢,也可以被引导。(周围有朋友玩)
2、有人陪玩最好。
策划丙
to 策划甲
看来你这个同学对复仇的热爱远强于画面。
犯我强汉者,虽远必诛之。
策划丁
to 1L
要看这个2D游戏渣到什么地步,以及叫他来玩的人的吸引力强到什么地步了。
个人还是认为,基本的乐趣都没有的游戏,运营和引导都很难做的,不要当玩家都是SB啊。
策划乙
TO 策划丙
仅以我的调查来看,不少人都是在边骂*途或者*龙*部是垃圾游戏,边玩的,特别是从*OW出来的那批。
而他们会进游戏的理由,大多是被朋友邀请的。
因此,才有一个奇怪的思路,是不是该把游戏做成一个大聊天室,让玩家去互相认识,而非追求玩家操作。
策划丁
TO 策划乙
游戏做成大聊天室本身不就是吗,但是不要是单纯的聊天室。聊天室还分高级茶座和路边茶座呢。
待惯了高级茶座的,如果朋友叫他去露天的茶座也不是不会去。但是要是服务很恶劣,茶非常难吃,朋友又不陪他聊天,估计还是会走掉。
另外,并不觉得*途和*龙*部是垃圾。
我当时开始玩*OW的时候,正是从*堂2被人拉出来去玩的。
*OW的风格当时不能接受的,画面的精细和天2更是没法比,但是还是逐渐的喜欢上了*OW,却是因为*OW有值得喜欢的地方。
策划乙
to 策划丁
在画面上,能渣得超越你想象。
而拉他们进来的人,越是离他们近的,越是情况和他们相同的,反而越高。
策划戊
楼主的1、2、3条貌似和主题完全无关。。。先Orz一下
回到主题,乐趣和引导谁更重要,因为没有说引导指的是前期引导还是贯穿游戏始末,所以暂视为前期,分析如下:
1、对于有兴趣加入游戏,并且有一定游戏经验和游戏能力的熟练玩家来说游戏乐趣尤其是初期乐趣是非常重要的,当玩家具备独立游戏能力时,只要勾起他的兴趣,没有引导也不致命(重要但不致命)而如果引导OK,却没有在初期使其体会到游戏乐趣,此类玩家会很快流失(重要且致命)。
2、对于大多数LU(指大多数缺失独立游戏能力,且主动性并不强的人)良好的初期引导将有利于玩家快速跨过游戏适应期,从而开始了解游戏乐趣(这是第一种用户直接跨越过的阶段),而没有适当引导的游戏有可能 在这里丧失一部分玩家(重要但不致命),但总会有人坚持下来。。。
渡过了初期熟悉阶段的LU们如果能体会到游戏的前期乐趣,虽然他们的游戏底子较弱,在体会乐趣的同时还会陆续遇到高低不同的门槛,但其庞大的基础数量在大浪淘沙后遗留下的数目仍然不可小视。而如果他们在渡过了熟悉阶段后仍然无法体会到游戏前期乐趣,那么走人是必然的。。。(重要且致命)
由此,答案很明显了。。。无论哪种用户,乐趣都是最终的审判,而引导仅仅只是为了降低用户推广成本而已。。。
策划庚
厄...其实...这个以轻重区分不是很妥当?
如果仍然将游戏设计、制作、部署、销售看作一个完整的营销流...
那么,所以部分都会关注到的是 come ,stay ,pay三个环节点
不同的内容对各环节的影响是完全不同的。
引导最大程度上影响到新手体验,同时引导与核心内容低耦,之后消费引导会一定程度上作用于pay
而从乐趣来说,乐趣可能是游戏的卖点之一,同时是大多数玩家留下来的关键因素,付费有利于增强乐趣
那这两部分对营销各环节的影响力,就可以大概评估权重了
当然不同的游戏,仍然是很不同的....
毕竟引导和乐趣本身还是两个较模糊的概念...
策划丁
引用:策划乙
to 策划丁
在画面上,能渣得超越你想象。
而拉他们进来的人,越是离他们近的,越是情况和他们相同的,反而越高。
什么叫“反而越高”,理解不能
另外我觉得,如果一款游戏,某人周围有朋友喜欢,那么必然的,这游戏有值得喜欢的地方。如果拉他的这几个人不是传销或者营销人员,只是因为自己喜欢玩才叫朋友来玩的话。
策划乙
TO 策划丁
不是说着两个游戏垃圾,而是玩家会这么认为吗,特别是从*OW流失出来的玩家。
而大聊天室里,聊天是主要的,所以在那放个戏班子唱戏,就会有种喧宾夺主的感觉。
策划丁
我还是很赞同策划戊的观点,做好玩的游戏。
引导很重要,但是如果本身不好玩,引导也不过就是诱骗的肥皂泡,总会破灭的。
策划庚
厄....
引导为什么就不能是乐趣的一部分呢?——因为有一些引导的存在而变得有趣...
同时某些乐趣本身也可以是一种引导啊....
策划丁
TO 策划乙
游戏垃圾不垃圾,不要去听玩家说的,而是看具体的数字的。
爱空口说这个不行那个不行,但是还是要吃要玩的人多了去了。
只要真有人喜欢玩这个,这个游戏就是不垃圾的。*OW也并不是那么绝对的标杆啊。
那些说什么*龙,*途不如*OW的,还是游戏玩得太少了,不过这并不妨碍*龙,*途的成功,因为即时这些人不玩,也有人玩,有人付钱。
策划丁
引用:策划庚
厄....
引导为什么就不能是乐趣的一部分呢?——因为有一些引导的存在而变得有趣...
同时某些乐趣本身也可以是一种引导啊....
蛮好的,要看什么样的了。
策划乙
TO 策划丁
玩家的言论,通常不是太重要,因为很多时候,他们自己也不知道自己喜欢什么。
只是,我很奇怪那种心理。
如果说*OW的玩家,是靠多样的操作得到乐趣的话,征途在这方面几乎是0.
而无限等级,道具收费等,与*OW玩家喜欢的类型几乎是背道而驰。
而*OW流失出来的玩家会喜欢这个游戏,虽然他们在骂着,但是边骂边玩,这点,我一直觉得很有趣。
策划丁
而*OW流失出来的玩家会喜欢这个游戏,虽然他们在骂着,但是边骂边玩,这点,我一直觉得很有趣。
还玩的原因,1是周围有人玩,2是这个游戏其实还是不错的。
策划辛
不懂为何要把乐趣和引导分个轻重。引导不过是让玩家更容易上手游戏,而乐趣,说实在的,国内游戏的乐趣设计不少,但持续性不强。
策划壬
引导是为了更好的或更多的乐趣阿,比如,你带客户去天上人间谈生意,没有小姐陪你玩各种游戏。。那将会是什么情况!有的人入戏快,有的人入戏慢,按照心理学的方式给他一个引导,入戏就快啦。
未完,讨论仍再继续中~~~~
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