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楼主: soullab

[讨论] 【心灵实验室】游戏在于乐趣还是在于引导(两者孰轻孰

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发表于 2010-6-28 14:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【心灵实验室】游戏在于乐趣还是在于引导(两者

没有征途多半是假的: Re:【心灵实验室】游戏在于乐趣还是在于引导(两者孰轻孰重?)

有乐趣 就不需要引导 玩家自己会去学习  无乐趣再引导也没兴趣 so你认为呢?

有乐趣,无引导的,叫EVE。
不过里面有段话,基本结束了讨论。
引导是展现乐趣的方式,你想展现的游戏乐趣,能以最快的速度100%展现给玩家的,就是最好的引导方式。
等于说,引导是光环,加百分的;乐趣是基础的数值。

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发表于 2010-6-28 14:45:00 | 显示全部楼层

Re:【心灵实验室】游戏在于乐趣还是在于引导(两者孰轻

以当前的游戏发展应该是引导>乐趣,但最终可能会回归到乐趣>引导。原因如下:

1、用户的游戏目的:
   当前用户的游戏目的,大部分不是为了玩游戏(即获得沉浸游戏的乐趣,以前大家叫这样的乐趣叫游戏性)。游戏已经成为一项交际、活动、保持时尚的要素。
2、用户行为:
   当前用户行为时,系统告诉了我什么,我在去讲给别人听。而不是我发现了什么,然后我去讲给别人听。举个例子,当你找不到怪物,或者需要小解迷通关,或者要养成自己的人物的时候,用户的第一反应时搜索,查答案。如果连续几次碰到这样的情况,并且没有告知,该用户流失的可能性极大。
3、游戏机制:
   当前游戏,大部分以社区性为主,并增加大量的引导、或潜在的引导,诱使用户发生关系、矛盾(正面、或负面的),在这个前提下,游戏性已变成引导用户行为的一种手段。不同处在于,当前的游戏目的是,让玩家通过人人交互产生乐趣。游戏性带来的乐趣已经处于较低的阶段。

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发表于 2010-6-28 14:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【心灵实验室】游戏在于乐趣还是在于引导(两者

没有征途多半是假的: Re:【心灵实验室】游戏在于乐趣还是在于引导(两者孰轻孰重?)

有乐趣 就不需要引导 玩家自己会去学习  无乐趣再引导也没兴趣 so你认为呢?


你回家路,你很熟悉吧,如果你让一个没有去过你家的朋友独自去你家,你会发现。。。。。

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发表于 2010-6-28 15:03:00 | 显示全部楼层

Re:【心灵实验室】游戏在于乐趣还是在于引导(两者孰轻

没引导我怎么乐趣,把乐趣引导给我不是很好
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