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游戏的目的应该是还原人的本性以及对生活态度和精神追求的体现,
人们在现实生活中有些行为和目的达不到的在游戏里能够达到,可以在游戏里实现一种精神寄托满足精神需要,玩家在游戏里主要追求的是刺激和成就感,在现实生活里人们追求的是金钱和事业。在现实生活里是否是成功人士的定位很多种,在现实生活里有很多不公平的事情使人们无可奈何!在游戏里则需要严谨的逻辑思维和懂得道理的策划为它去规范。在现实中人们经常会感到寂寞和压抑,他们需要交流,欣赏与互动来释放,在游戏里需要自由随意公平的内容来解决,不要让玩家在游戏里有约束感。在设计游戏内容时策划本人要把自己当成是这游戏里的玩家去感受你策划的内容是否有魅力是否公平,也要站在对方玩家的角度去感受是否平衡合理.内容贯通,关键是细节。
我知道大家看了就会说抄袭同质化,我觉得模仿同一个东西叫抄袭,模仿多个东西叫借鉴,模仿多个东西在加以修改就叫创新,有很多死了的游戏里有好的内容,只是需要适当的组合稍加改动就会发挥很好的效果,“创新”的能力既源于天赋,更来自后天的教育培养(对设计游戏来说更是来自于后天对人生的感悟)来自于通过各种形式的启发和引导,“大道至简”才是真理,但在现实中,人们更倾向于把简单问题复杂化,把简单问题复杂化可以显得非常有学问,显得丰富了内容,让人深怀敬意,这是一种误读,凡是最简单的东西才是最有效的才是最大气的。仁者见仁,智者见智,每个人的观点和审美各有不同,同一个剧本两个导演拍摄出的效果就会截然不同,游戏更是如此。
这游戏是运用古代社会的建筑风格,结合现代社会的简单经济模式,使之内容通俗易懂,一切内容在游戏里都是先起到引导作用,让玩家自然就会想到后面的内容了,决没有强迫性,就像我们先开垦好荒地,后面人们就会想到播种和收获了一样。不像现在的游戏全是任务!你做也得做,不做也得做,打怪经验和任务经验悬殊太大让你没的选择。你要是倒杯水走开会儿,游戏就会停顿。我采用的是在练级区自动打怪,玩家可以随时离开电脑,不会耽误玩家的日常琐事,当玩家愿意组队打怪时,用职业的互补技能来控制玩家不能离开电脑,这样能更好的促进玩家之间的交流。打怪时所得到的探索点和宝图来引导玩家做游戏里的活动。用每个国家各自盛产的属性宝石种类,来引导玩家之间的交流和贸易。利用贸易所得的税收来引导玩家自行组织到一起,进行攻城互动活动中来,在这活动中是玩家大量获得和消耗游戏币的时候,也是游戏获得利润的渠道之一。各国玩家之间的PK活动,也是玩家获得和消耗游戏币的互动方式,也是游戏获得利润的渠道之一。设计三种职业,玩家可以随意用洗属性点道具和洗技能点道具来更换职业,用有效绚丽的技能来引诱玩家尝试不同职业的玩法,更换职业,使玩家想拥有大量的装备,但每套装备都不会浪费,比如像老年人突然变的小了,穿上青年时候的衣服和年轻人一起玩耍一样,游戏里设置这种功能,玩家随意,没强迫性。此游戏分6个国家,地图做成圆型,是为了每个国家之间的距离相同,也是为了促进游戏的平衡性,每个国家在分5座城池,是为了和城池相对应级别的玩家在摆滩交易区,打怪练级区,玩家互动活动中保持平衡。这游戏不以升级为主要目的,新玩家和老玩家在游戏里的玩法内容都是一样的,都在相应级别的城池进行,与等级不相符的玩家不发生关系,这样做是为了使游戏更公平更平衡。这游戏的经济系统是,喜欢互动活动的玩家冲值的游戏币多一些,不喜欢互动的就少一些或者不用冲值,不会因为没钱强化装备而苦恼,也不会因为能力值相差悬殊而不公平。游戏决不会让玩家说出“黑”字,也决不会让游戏商担心赚的钱少,因为每个玩家每天只需几快钱就能把游戏里的活动玩个痛快,不想花钱的玩家也会禁不住活动和装备强化的诱惑。
游戏币的来源:在这游戏里有两种货币“金币和银币”金币:游戏里的通用货币,它可以和玩家相互交易,能够买到非绑定物品,金币只来源于宝物岛和玩家冲值。(1金币=10银币=1分人民币),银币:游戏里的非通用货币,它只可以买到商店里的绑定物品,银币只来源于表面地图或出售绑定的道具获得。
玩家在指定的怪物地图打怪,只会得到经验值和藏宝图和探索点,玩家在表面地图(无怪区)打开藏宝图会挖到绑定的普通道具等挖到的古老船票:它是通往宝物岛的唯一信物。在宝物岛用探索点可以挖到非绑定极品道具和金币,(调整宝物岛掉宝的概率来控制玩家在游戏里的经济收入如内容5)。在这游戏里玩家几乎不可能投机,每15级需要更换一套装备,不打怪就没有探索点,只要打怪就有经验值,超过15级不更换装备和强化就顶不住怪,如果强化了装备,在游戏里所得到的金币也就都消耗完了。
游戏货币的消耗:在这游戏里除了内容4和内容5剩下的内容都在消耗金币,也只有大量的去消耗金币游戏才会有丰厚的收入,当然前提是让玩家自愿,也使每个玩家都能够承受得起经济负担。
下面是我想象中的游戏:游戏命名为:精彩世界(大型多人在线角色扮演游戏)需要3D效果为好。
地图描述:这是一张大中等规模的地图,地理表述大致分为六个国家,它是圆形的,点开M键看它就象Google地球一样,用鼠标可以转动它可以缩放大小。之所以如此设定,主要是因为它通俗易懂使玩家一目了然。每一个国家可供玩家进入的城市/集结地有5处:分为A,B,C,D,E城,其中A城算大型主城,其余四座小城分布在A城四周,城池形状按我国古代城池风格设计,这几座城之间只能从主城传送到几个小城,但不能从小城传送到主城,玩家只能跑步前往。每个国家有5个岛屿,A岛B岛C岛D岛E岛,E岛从E城进入可以挖到15级的装备道具,D岛从D城进入可以挖到30级的装备和道具,C岛可以挖到45级的装备和道具,B岛可以挖到60级的装备和道具,A岛可以挖到75级和75级以上的装备和道具。
界面与键鼠操作:界面要简洁紧凑。战斗方式切换键tab或被攻击自动开启(分,和平,全部,国家,组队等模式)W前进S后退A平行左移D平行右移,空格键为跳,空格+移动键为正常的跳起移动,鼠标左键选择和移动,鼠标右键选择和攻击,鼠标滑轮放大缩小视角
,1—4键和F1—F4等键都可以设定为快速使用药品或技能。
聊天频道:聊天频道包括,世界频道,国家频道,组队频道,好友频道,全体频道,私聊频道等。
世界频道:需花费一定金币,世界范围内所有玩家都能收发信息
国家频道:同一个国家的所有玩家都能收发信息。发送信息需间隔一定的时间。
组队频道:当玩家用组队的形式组在一起时才可用此频道,同一组的所有玩家都能收发信息。
好友频道:发送信息给自已的好友,所有好友都能收到。
全体频道:发出的所以信息和发出者所处地图范围内都能收到。
私聊频道:玩家在聊天栏内,用鼠标左键点击已发言玩家的姓名,可实现与其密聊的功能
当玩家选定职业角色后一进入游戏看到的是一套全新的满强化满属性绑定的新手装备,每件装备道具都要亮丽多彩具有艺术感都要有欣赏价值,让玩家有一种耳目一新的感觉,也是对玩家起到一种对比和引导作用。人物每隔15级需换一套职业装备,就是说0级为新手装备,16级需换一套职业装备,31级需换一套职业装备,46级需换一套,61级需换一套,76级需要换一套。人物的级别和能力值是可以定位的,比如说我现在实际是50级,是不可以PK46级以下的玩家的,那么我要是想和30级—45级的玩家一起玩,我就可以把自己的等级定位在31级,这时我的级别和能力值将临时回到过去的31级,31级的那套装备恢复作用,我46级的那套装备将失去效果。但是我不能定位到61级,因为我的实际级别是50级。这游戏里人物级别相差15级以上是不容许PK的,游戏里每套装备都是绑定的,因为这游戏里PK的内容比较多,也因为需要禁止自己用过的装备流通,否则对游戏里的经济系统不好,这样做是更好的增加游戏的收入,但也不至于使玩家用过的装备浪费,还能使玩家一号多玩,在后边也提到可更改职业。在人物肖像旁边会显示第几套装备的菜单键,点击第几套装备的菜单就会显示几套装备在点击确定此套装备生效,当然转换等级需要付出一定数量的金币的。
职业:战士,法师,弓箭手三种。每个职业攻击技能三种,快速移动技能一种,组队打怪技能每个职业一种。每升一级会有4点技能点。动作技能必须要佩带合适的动感音效。
技能:
战士技能:3种均为单攻技能,没有范围攻击技能,其中有一个远程攻击技能带2秒眩晕,百分之N几率使敌人眩晕。百分之N几率随级别增加而增加。
法师技能:3种技能,有火,冰,雷,其中有一个群攻技能,攻击力稍低一些,冰技能有百分之N几率使敌人有2秒冰冻。百分之N几率随级别增加而增加。
弓手技能:3种均为单攻技能,没有范围攻击技能,其中有一个致命攻击技能,有百分之N几率使敌人受到致命伤害。百分之N几率随级别增加而增加。这三种职业攻击技能如此设定是为了职业平衡。
快速移动技能:每个职业都有着一样的快速移动技能,为被动技能,每升一级速度增加1%,移动的速度随着级别的增加而增加。
组队打怪技能:组队打怪技能每个职业一种,比如战士有分担技能,法师有吸收伤害技能,弓手防御技能,用来组队打怪时相互依托,这技能的作用是只有组队打怪时才有用,它不在自动挂机时技能应用范围之内,是约束玩家长时间离开电脑的辅助技能,这一技能需手动,有助于玩家在一起交流互动。
勘探技能:是用来发现宝物的位置的。
挖掘技能:是用来挖掘宝物的。
在这游戏里所用的职业技能装备和道具的种类不是很多,免得玩家难以理解。
属性:战士是体力+力量,法师是体力+智力,弓手是体力+敏捷。体力是增加生命值和防御的,力量,智力,敏捷是增加攻击值的。每升一级有5个属性点,玩家根据自己的职业选择加点。
装备:帽子,衣服,鞋,护手,武器,项链和两个戒指8件,装备有级别和属性点限制,比如用16级战士装备做说明(等级16的人物角色需要力量40,装备的力量少于40则穿不上,当鼠标箭头指向此装备时会显示其属性上方且有20个小太阳和6个小圆洞,当用升级宝石强化到几就会有几个小太阳亮起。其装备的属性镶嵌部位有6个小洞,每镶嵌一棵属性宝石就会有一个洞亮起,其装备的能力值随着亮起的小洞而增加,当5棵属性宝石都镶嵌完成会随即出现伤害吸收1%-5%或伤害反射1%-5%,当鼠标指向这几个小圆洞则会显示此洞需要镶嵌宝石的等级和种类产自何地。此装备不为绑定物品,相隔15级为一套,它出自宝物岛,可以用来交易,可到城里NPC处进行绑定。还有一种装备只会显示有20个小太阳,没有可镶嵌属性宝石的小洞,只可强化等级,不能镶嵌属性宝石,属于绑定物品,它出自于普通地图。这两种装备属性值相差不多,属性值稍微差点的这种在游戏里也会大有所用,不会成为垃圾。
道具物品:升级宝石,属性宝石,金币,银币,古老船票,洗属性点道具,洗技能点道具,鲜花,礼服,和平装,药水等。
升级宝石:升级宝石是用来强化装备等级的,可提升攻击力或防御力。每强化一颗升级宝石,成功几率会减少5%,也就是说当你想让第20颗小太阳亮起时,你的成功几率为5%,但强化失败不会掉级。这是运气和智慧的结合,要让每个玩家都有成功的机会都有享受成功的喜悦,在游戏里玩家要是受到强烈的刺激会放弃游戏,在现实生活中要是受到太大的刺激会放弃生命的,所以强化装备时不能太吸玩家的钱。
属性宝石:属性宝石是用来增加反弹和吸收伤害的,它分为1等品2等品3等品4等品5等品,5等品是由5个4等品合成。它分为钻石,玉石,玛瑙石,水晶石,翡翠石,分别来自于不同的六个国家,每个国家只能盛产一种。1等品属性宝石为5个金币,依次类推5等品为3125个金币。这里我要说一下,决不会象巨人游戏那样找不到平衡点,在给玩家发工资。因为有些高级装备在出土时就已经自带几颗属性宝石了。
金币:游戏里的通用货币,它可以和玩家相互交易,能够买到非绑定物品,金币只来源于宝物岛和玩家冲值。(1金币=10银币=1分人民币)
银币:游戏里的非通用货币,它只可以买到商店里的绑定物品,银币只来源于表面地图或出售绑定的道具获得。
古老船票:是通往宝物岛的唯一信物,它来源于普通地图,属于棒定物品,通过藏宝图获得,有了它才可以去往宝物岛。
洗属性点道具,洗技能点道具:是分别还原属性点和技能点的道具。这样玩家可以更改职业,不需在从新练职业。在这游戏里突出了装备的重要性,玩家需要有3套不同的职业装备就可以扮演不同的职业角色,也是玩家消耗资金的地方之一,当然也是开发商和运营商的收入来源之一。
和平装:非带属性道具,穿上它可以走遍地图上的各个国家,不会受到PK,也不可PK别的玩家。它和我们现实生活中的休闲装时装一样,穿上它可以改变人物的形象,还可禁止不正当的交易。和平装是有时间限制的,从穿上它时计时当时间为0后则失去效果。
怪物与地图设定:打怪升级在另一张地图比如溶洞,矿洞,墓穴,皇灵等。每个城里都有一个传送NPC,他可以把玩家传送到相应级别的怪物区,比如E城的传送NPC能把玩家传送到1-15级的怪物区,D城的NPC能把玩家传送到16-30级的怪物区,C城的传送NPC能把玩家传送到31-45级的怪物区,B城的传送NPC能把玩家传送到46-60级的怪物区,A城的传送NPC能把玩家传送到61级以上的怪物区。比如15级的玩家则进不去D城的怪物区,地图表面将不设定怪物。异国玩家是无法进入打怪区的,这是为了防止挂机的玩家被异国玩家PK。
打怪有两种方式,一种是自动挂机,一种是玩家组队.
自动挂机打怪升级:事实证明自动打怪是受到玩家欢迎的是有一定刺激感的,玩家在游戏里是来寻找快乐和放松心情释放压抑的,自动辅助不能太多的,要不就成了傻瓜操作了。所以只有自动挂机就可以了。
组队打怪升级:玩家需要交流,需要互动,当玩家想感受一下打怪的乐趣时,就可以组在一起相互配合,有引怪的有杀怪的,也可相互聊天砍大山。
收费模式:免费,银币只能买到NPC里的棒定物品,金币可以在游戏里买任何道具和参加各种活动。每一种活动中 系统都在消耗玩家的资金。在这游戏里我充分考虑到开发和运营的收入问题也考虑到玩家的消费问题。游戏里只有一个内容可以使玩家得到金币,玩家能够得到金币的多少运营商是可以调控掉宝率调整控制的。也充分考虑到玩家在这游戏里的费用不是很高的,平均每天只需几快钱即可,只要游戏设计的公平内容好,玩家自然会有很多,游戏收入也就会很多,否则会得不尝失。
任务:我不主张做任务,任务的过程是缺乏刺激感的,是有约束性的,只能有点金钱和经验的诱惑。我也不主张有BOOS,BOOS是给一部分人准备的,这游戏里PK的内容很多不需要挑战BOOS,这会使游戏变的不平衡不公平。这游戏里没有剧情没有背景没有什么文化低韵。事实证明任务很烦琐很没意义。
下面概速下这游戏里相互关联的几个内容,
内容1走私:
前面提到每个国家只盛产一种强化装备所必须的属性宝石,当玩家需要聚齐这几种宝石时,就会到其他国家的贸易区购买自己需要的物品,就会自然的产生国际贸易,有了贸易我们就会想到税收,当玩家相互交易这几种属性宝石时,是要支付大量的税收的,如果玩家要是相互交换属性宝石视为走私,穿着和平装是不可以交换任何物品的,只能是正当的摆摊交易,这时玩家就会自然而然的想到,我们到相邻的两国边境线附近脱掉和平装进行交换不是就不用付税了吗,玩家就可去边境线交换对等的宝石,比如3等的钻石换3等的玉石,只有在城里贸易区才可以摆摊,才可用金币交易,贸易区以外只可以交换不可以使用金币,宝石的价格是不能低于商店里售价的,控制价格的原因是防止玩家投机。当交换成功玩家的名字上会显示(此玩家正在走私),走私期间不可用回城卷,此时同一个国家的玩家可随意PK走私者,走私者死亡会随机掉落此走私物品。交易的方式有多种,有多人保护交易,有黑吃黑,玩家要开动自己的脑筋创造各种交易的方式,用调整关税的高低来控制玩家贸易和走私程度。关税调的越高走私的玩家就越多,相反关税调的越低走私的玩家就越少。这一内容是利用人性贪婪的心理,和玩家不惜牺牲公私财物使自己获得利益的投机心理。这一内容很有刺激感的也需要玩家开动智慧的头脑的。
内容2侵略战争:
当一个国家的税收达到一定的数量,此国家的商店里的物品的价格就会下降,玩家们也都能得到实惠,税收的总量都会储存在此国家的每个城里的NPC银行行长那里,税收还能引发侵略战争,比如说,我可以随时随意的组织一支军队也可随时随意的解散,就在人物的组队页面有战争组队,调整好需要参加的人数级别和每个参加的成员需要交纳的费用点击确定,这时我的屏幕左上角的头像旁出现一个标志,会显示参加人数,战争资金的数量,想参加的人就会自动组在我的军团系统里,当组队后玩家等级定位是锁定的,不容许玩家在变换等级。当参加的人员满了后我就把队员拉到我身边在点击开始确认键击活战争系统,此时队员死亡和复活就会消耗对里的战争资金。比如当我申请注册后就需要付出500枚金币存入军团系统作为战争资金,我就是这支军队的总指挥官,出资250枚金币的玩家就是小队长,拿出50枚金币的玩家就是这支队伍的成员,每个小队50人,这支军队需要5个小队,也就是251人,战争资金总共是14000个金币,玩家所拿出的这些金币就作为这支军队的战争资金。当这支军队到达被侵略国的城下后,我会下达命令由哪小队攻打城门守卫,哪小队攻打城墙上的敌人。在战斗中如果我的队员被敌方杀死,敌方玩家将会从我方得到25枚战争资金,我的队员园地复活在需要25枚战争资金,也就是我的队员死一次要消耗50枚战争资金,我方要是杀死对方玩家将会从该玩家身上得25枚金币,如果战争资金消耗完了,我方队员将无法园地复活,战争失败。如果我方能够杀死城门守卫就能进入城里,在杀死银行行长,我的这支军队就会获得这国家的部分税收,这时系统也会为你做荣誉宣传,当我解散这支队伍后所有资金就会自动分配给这支军队的每位成员。如果这支军队在地图上遇到另一支外国军队,双方也可以开战直至一方军队战争资金耗尽。玩家也可自己独资一定数量的金币组建一只军队在地图的任何地方和异国的军队开战。这一内容是以金钱作为诱惑,使玩家自发的组织在一起,利用团结的力量使自己获得利益的行为,它还可以使组织者有一种成就感和多人互动感。在这里说明下,在侵略战过程中指挥官是要冲在队伍前面的,这样是为了更好的观察战场局势,更好的发挥指挥作战效果,我们都知道在混战中冲在前面的人是最容易死的!作为一个指挥官老是死是不合适的,怎么办那?我们这只队伍里的每一个成员都会给指挥官就增加一点防御(指的是251人的队伍),也就是说这只队伍的总指挥官能增加295点防御,每个对的队长会增加49点防御,每个队长能给总指挥官加10点防御,当队伍里每死一名成员指挥官和这小对的队长各减少1点防御,如果你的队员都死完了, 你的295点防御也就没了。以上数字是做个比喻。
内容3旅游
当玩家闲暇无事时还可以挽着女友的双手去旅游,可以周游各国,还可在别国买到自己认为便宜的和自己所需的道具,为了避免被别的玩家PK一定要穿和平装,你也可在地图上找到个某某旅游景点售票员,点击售票员交纳一定数量金币就会进入此景点,景点可以做成真实景点的缩影,这样当条件达到时,运营商还可以收取此景点交纳的广告费,在这里说下和平装的作用,当玩家不想PK也不想被别的玩家PK就需要穿上它,当脱下时会有1个小时的冷却时间,在这期间别的玩家可以PK你,但是你不能PK别的玩家,这是为了防止玩家在别的国家选定目标后突然脱了和平装PK别的玩家。所以要想脱掉时就会有1个小时的冷却时间。
内容4PK:
玩家可以随意的越过边境线从多种渠道进入邻国,当PK邻国玩家可获得一定数量金币,要是被对方杀死则要付出双倍金币,因为你是侵略者,当然是同一级别段的玩家才可以PK。同一国家的玩家PK是要付出赔偿的,比如级高的杀死级低的要付出赔偿,如果无赔偿能力是杀不死同一国玩家的,级高的若是被级低的杀死将不会得到赔偿,级低的玩家同意接受赔偿后则自动回到附近的城里,得到赔偿的玩家若是在一小时之内在被同一个玩家杀死将不会在次得到赔偿,如果不接受赔偿则可以远地复活。同样两人相差15级以上则无法PK,就是说相差15级为一个级别,16级的不能PK15级的,16级可以PK16-30级的,15级可以PK1-15级的,这样做的目的是级高的和级低的只要相差超过15级就不能发生冲突,各玩各的。这种PK的方式是要体现游戏的平衡性同时也体现PK的刺激性。玩家之间相差15级以上不能PK的原因是以免级高的欺负级低的,如果级低的玩家觉得受了委屈也可以在很短的时间内努力练级更换装备追上对方来报仇的。当一个玩家跑了很远来到异国,被异国玩家PK死掉后可以园地复活,复活后会出现60秒的快速移动能使此玩家逃之夭夭。
内容5挖宝:
这游戏里玩家所获得的一切道具都是用挖宝的形式来获得的,玩家在打怪时怪物只掉一种藏宝图,这种宝图是在表面地图使用的,还可以在打怪时能直接得到探索点,这探索点是在宝物岛上使用的,一种是在普通地图上使用的。在宝物岛上当发现一个宝物后则减少一点探索点。当玩家在打怪过程中获得藏宝图后,就可以在普通地图上寻宝,在此地图寻得的宝物是绑定的,当得到古老船票时,把它交给船夫就可以踏上宝物岛了,在这里寻得的宝物都是非绑定的,还有金币,这里也是唯一获得金币的地方。在岛上要是PK别的玩家会付出大量的赔偿的,当被PK玩家的HP值到达低线时会计算出你的赔偿费用,如果不够赔偿,被PK玩家是不会死的,反过来在PK你,你死亡是不会得到赔偿的。 在普通地图上行走时也许你会突然掉进一个神秘的洞里或是迷宫,可以意外的得到宝物或看到怪物。
内容6休闲:
玩家也可以赛马或赛车,跳舞等,比如赛马吧,要想参加赛马比赛,首先要在主城里的赛马训练管理员处付500个金币进入训练基地,在训练过程中可以锻炼玩家键盘的操作能力和反应能力,训练合格才能拿到训练合格证,才有资格参加比赛,有了合格证就可以随时到赛马管理员那报名,报名时需要交付训练合格证(训练合格证等值500金币),当聚集够20名报名者后就可以进入赛场进行比赛。比赛的马匹随机分配,在参赛者进入赛场前是不知道骑的是几号马的,其他玩家可买几号马获胜,每次50金币,每天只能买一次,比赛前3名获胜,获奖者可拿到奖金,每场比赛总金额的20%作为管理费,剩下的总金额的50%归1等奖获得者,总金额的30%归2等奖获得者,总金额的20%归3等奖获得者,1等奖的参赛者可获得一等奖奖金的25%,剩下的75%分配给其他玩家。如果有**嫌疑可以稍微改变下,不会受太大影响。
内容7答题:
玩家每天也可答题来获得探索点,比如玩家今天在城里的NPC处用100金币买一组题目和答案(每组10道题),需后天在来此NPC处选择这组题目的答卷,答题及格才能获得奖励(答对6道题算及格)答对1道题奖励5个探索点,答对的越多奖的越多,全部答对为10个探索点。每个号每天只能答一次,也就是玩家能从这内容里每天获得10个探索点,也是玩家在这游戏里获得探索点的来源之一,这项内容也会使玩家产生很大的兴趣,但是它是用探索点来诱惑玩家,目的是让玩家在游戏的同时也能够学到更多的知识。也是为了消耗玩家的金币。这一内容是利用探索点的诱惑力,让玩家在游戏的同时尽量学到点知识。
这游戏里的每一项内容虽然都很普通,但都是很有可玩性的,虽没有奇思秒想但都经过细细的推敲,是本着公平性,平衡性,合理性,自由,随意,有刺激感,有诱惑力,逻辑思维合理,简单易懂来设计的,特别是这几项活动内容都是紧紧抓住人的心理反应设计制作的,都会使玩家产生强烈的心理反应,玩家在经过这几项内容的过程中会有强烈的刺激感和诱惑力的,就拿挖宝来说吧,当玩家踏上宝物岛时,玩家会表现出即将得到宝物的喜悦与期待,得到宝物后的惊喜,对岛上陷阱以及怪物的危险性产生恐惧感,对于是否有别的玩家在打劫的担心。在走私的内容里,玩家在走私的过程中表现出的如何保护自己,如何躲避追杀的心态与智慧。在发动侵略战争中,玩家会感受到团结的力量,在一起互动中的喜悦与激动。在旅游内容里,玩家会感受到轻松,愉快,甜蜜,自由,随意。PK内容里有,潜入别国寻找目标的诡秘心态,发现目标的激动与担心,追赶目标时的刺激与期待。在这游戏里有一些同质感的痕迹,但是我取其之长进行合理设计,改动后的意义颇大,一定会受到广大玩家的喜爱。其实玩家一进入游戏世界的感觉和我们生活在现实生活中的感觉相仿,只不过我们现实的生活中是有法律的,是有道德和舆论监督的,都有着约束感和压抑感,而在虚拟的游戏世界里人们可自由的释放自己的心情,随心所欲。在游戏里更能体现一个人的道德与涵养。这些故事看似很平庸,内容很普通,可这些内容是如何组合和串联的它的妙处就在于它的细节。
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