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[讨论] 战斗稳定性的理论计算

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发表于 2010-7-5 00:16:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我们游戏里各种几率性的属性较多,  数值较高,所以有人说战斗结果过于不稳定。我想用个模型来模拟这个问题。

战斗是类似于魔兽世界的“圆桌规则”,就是比如自己命中率是60%,暴击率是15%,对方躲闪率是25%

那么最终就是40%的未命中,25%的躲闪,15%的暴击,20%的普攻

优先度(百分比溢出时用得到)计算上 未命中> 躲闪> 暴击

暴击时,伤害是普通攻击时的2倍。

有 两个相同属性的对手,他们

生命值是H,每秒攻击一次,伤害为1,暴击率,命中率,躲闪率分别是p1,p2,p3

假定这里 未命中+躲闪+暴击 没有溢出100  也就是会出现普攻

那么这两个人对决,  最后一个人倒下,  另外一个人剩下的生命值为R

这个R是随机变量,现在问题是R的平均值和方差怎么计算?用H,p1,p2,p3表示

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发表于 2010-7-5 12:42:00 | 显示全部楼层

Re:战斗稳定性的理论计算

顶上去先……

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发表于 2010-7-5 13:42:00 | 显示全部楼层

Re:战斗稳定性的理论计算

战斗模型不妨先从打假人入手或者固定一方的伤害值,这样计算起来比较方便一些。

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发表于 2010-7-5 13:50:00 | 显示全部楼层

Re:战斗稳定性的理论计算

自己命中率是60%,暴击率是15%,对方躲闪率是25%

那么最终就是40%的未命中,25%的躲闪,15%的暴击,20%的普攻

这个,我承认,我推导不出。

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发表于 2010-7-5 17:19:00 | 显示全部楼层

Re:战斗稳定性的理论计算

哥们你这条件  我真看不懂了
40%的未命中,25%的躲闪,15%的暴击,20%的普攻
   假定这里 未命中+躲闪+暴击 没有溢出100  也就是会出现普攻  怎么算溢出?没溢出就普攻?
     好尴尬  看来我们优先级的定义不同

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 楼主| 发表于 2010-7-5 22:14:00 | 显示全部楼层

Re:战斗稳定性的理论计算

看来好多人还不熟悉“圆桌规则”,我就再细讲一下

自己命中率是60%,暴击率是15%,对方躲闪率是25%

既然,优先度是 未命中> 躲闪> 暴击

那么先看未命中,是1-60%=40%
再看躲闪率是25%
再看暴击率是15%
到这一步,以上的概率加在一起还没超过100%,剩下的20%就 留给普攻了

如果自己命中率是50%,暴击率是35%,对方躲闪率是25%
那么先看未命中,是1-50%=50%
再看躲闪率是25%
再看暴击率是35%
可是到了这一步,50%+25%+35%超过100%,所以只能算作25%的暴击了,由于溢出了,因此不会出现普攻
最终结果是
50%的MISS,25%的躲闪,25%的暴击,没有普攻

再比如说,假定优先级是 未命中>暴击>  躲闪,还是上面的数字,即
自己命中率是50%,暴击率是35%,对方躲闪率是25%
那么先看未命中,是1-50%=50%
再看暴击率是35%
再看躲闪率是25%
可是到了这一步,50%+25%+35%超过100%,所以只能算作15%的躲闪了,由于溢出了,因此不会出现普攻
最终结果是
50%的MISS,15%的躲闪,35%的暴击,没有普攻

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发表于 2010-7-5 22:49:00 | 显示全部楼层

Re:战斗稳定性的理论计算

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发表于 2010-7-6 11:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re:战斗稳定性的理论计算

哈耶克: Re:战斗稳定性的理论计算

看来好多人还不熟悉“圆桌规则”,我就再细讲一下

自己命中率是60%,暴击率是15%,对方躲闪率是25%

既...


圆桌规则,不要这么高深,换一个名称,也行大家都明白了。

各种攻击结果概率之和等于1,这样,大家都明白了。

那么先看未命中,是1-60%=40%
再看躲闪率是25%
再看暴击率是15%
到这一步,以上的概率加在一起还没超过100%,剩下的20%就 留给普攻了

小弟有个愚见,不知道大哥认否不

攻击,就算是现实中,2个人打架,就那你和我来说,

我给你一拳,(当然,你也可以给我一拳,只是例子)

结果只有2种,命中或不命中!

这是,就要分析了,命中,它的概率,和什么有关系呢?

首先,是我 出拳准度,也就游戏中的命中(注意,不是命中率,命中是一个属性)

但是,攻击是双方的事情,就算我是超人,也不可能一定打中您,因为,你可能是超人乙!

这是,就要靠,被攻击者的 躲闪的速度,在游戏中,就是闪避。(注意,不是闪避率,命中是一个属性)

这是,就很明显了, 命中率应该和 攻击方的命中,防御方的闪避有关系。

命中率=f(攻击方的命中,防御方的闪避)

【每个游戏有不同的表述,没必要强求一定是同一个公式,这应该就是传说中的,命中公式】

暴击率,暴击,也要打中才有效吧,每个角色有一个暴击率。

最后给玩家程序的暴击率,一般是

最终暴击率=命中率*暴击率

(早期的单击游戏,没暴击概念)

当然,现在的游戏也来也复杂,概念也越来越多。

比如,我以前负责的一个游戏,在命中之前,还要计算一个格挡和闪避的概念。

他们是一种攻击姿态,攻击时,先计算 格挡或闪避

(有盾的会出现格挡,弓箭手出现闪避,最终结果一样,没伤害)

如果它们没发生,才计算命中公式

如果命中,再考虑是否是暴击。

最后给玩家的感觉就是

格挡/闪避(职业不同,出现不同,但是每个职业就一个),命中,暴击,MISS

虽然 格挡/闪避 和  MISS 最终结果都是伤害为0 ,但是他们的意义是不同的。


但是 LZ 的 未命中, 躲闪 明显和我以前的负责的游戏,概念不同。

我就奇怪, 未命中, 躲闪 在大哥眼中,有什么不同?

我打一拳,如果没打中,在我眼中,就是 未命中,在 大哥眼中就是闪避或躲闪。

他们应该是同一个东西!

说了这么多,大家都烦了吧。

不过有句谚语是:我打你,于你何干!

但是,我打中你,恐怕,就要和你相干了吧!

还是那句:数值没有对错,只有适合不适合!

不过,大哥的 未命中> 躲闪> 暴击

对 数值者要求更高,以为,如果 一个玩家的 命中过高,比如 100%

那,被打者,增加闪避属性,有什么意义呢?

到 100%是可能的,因为,人物属性,装备,技能 等其他影响命中的元素。

这个,其实,主策老大要的是一个最终结果,一般很简单,就是

我攻击10拳,一般有 几拳没中,如此而已。

















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发表于 2010-7-6 12:00:00 | 显示全部楼层

Re:战斗稳定性的理论计算

玩家心理预期的“稳定”战斗,比如实力相近的角色战斗,包括2个方面:
稳定在一定程度上的命中(比如80%以上),以及每次攻击伤害值的浮动不能过大(比如超过20%)。

这主要是让玩家在对砍的过程中对战斗形势有较明确的判断而不是纯粹拼人品。
情愿伤害低多砍几刀都砍中,也不要老是砍不中。
对于“砍几刀只有一刀砍中但伤害高”的情况,直接做成有CD的技能就可以了。

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 楼主| 发表于 2010-7-6 17:38:00 | 显示全部楼层

Re:战斗稳定性的理论计算

现在不是想知道哪些办法能改善“战斗稳定性”,或者如何定义“战斗稳定性”

最关心的是,我叙述的问题,有没有方法去解?这问题叙述起来不复杂,但去解答还有点找不到思路,如果仅仅是数值,还可以程序模拟,但纯粹的字母,找个表达式就不容易了
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